- 科学家提出永动机永远都不可能造出来,对吗
- 如果《我的世界》和《迷你世界》里的人物打
- 如果研究永动发电机成功,是否可以获得诺贝
- 假设真的有人发明创造出了永动机,这个世界
- 足球史上有哪些经典的远射
- 《盗梦空间》结尾旋转的陀螺,是否说明他仍
- 诸葛亮发明的木牛流马,专家至今也无法解释
- 永动真的不可能吗
- 黑暗之魂系列的地图设计有多么精妙
科学家提出永动机永远都不可能造出来,对吗
首先要很清楚永动机的概念,到底什么是永动机?说白的永动机有两种,一般情况下,我们心中明白的永动机是第一种永动机,即严重违反能量守恒定律的永动机,不必须消耗能量就能永远不会联合做功的机器!
简单说,永动机并不是什么永远不会运动的机器,并不是字面意思!所以才很多人说“地球又不是永动机吗?”“宇宙不是什么永动机吗?”这个说法根本就是没有解释究竟有没有什么是永动机,只不过跟着走字面意识去解释!
科学上讲,永动机是不存在,会永远万不可没被制造出来不出来,原因很简单,能量是守恒定律的,不消耗能量是不可能永久地正式做功的!
虽然道理很很简单,很比较容易理解,但人类历史上从未就没再继续过对永动机的追求,等他今天仍有许多人我相信永动机应该是存在地的!
索性我们我们看见了了人类历史上有很多趁机用众多制造出来永动机的尝试,但结果结果无一例外都以失败告终!
有些人如果说像现代科学太差高度发达,以后也许都能够可以制造出永动机,这个想法本质上是对科学的不再理解,总是用众多想象自大狂妄自以为然地下结论,又会有什么结果呢?
科学一向讲真话,当你怀疑是一个科学理论不对时,请勿必用事实证据说法,而不是语言中透着其它幻想!
如果《我的世界》和《迷你世界》里的人物打
先搞黑曜石,在后面吃一碗泡面。在用命令方块把him有所召唤进去殴\\\\他们。
如果研究永动发电机成功,是否可以获得诺贝
这对永动机,人们有两种理解,一种是从能量守恒的角度来可以衡量永动机是否需要成立,另一种是引申义,是才能产生机甲勇士的代名词。永动机的初始时理念是制造一款再产生超能的机器,能解决人类未来能源问题,的原因受能量守恒这样的自然规律约束,人们见过到不可能通过机械能转变出现超能,完全否定了永动机的成立,索性永动机下一界了产生超能的代名词,从此,人们研究再产生超能的设备都会用永动机这个代名词来不用,那你在现代高科技的条件下,是真的是没有才能产生超能的设备又出现吗?那么光伏这个设备算不算再产生超能?
什么是超能?是不是需要给设备输入能量或给设备输入少量的能量还能够控制输出比键入大许多倍的能量,那么分布式光伏那样的设备就不不需要给它输入人工的能量,手动完全吸收自然能源有一种能量,这不算超能吗?
假如在高科技条件下,研发一种特殊的方法材料,可以再接收自然资源,转化成为电能,不需要键入人即资源,这种机器不是才能产生星能的机器吗?
现在我们把光伏发电那样的设备安装在三轮车上,不需要加油,不用什么充电器充电,不用人所资源,你以为这并非永动机吗?
不过永动机巳经被发明出来不出来了,但已经教育的普及到了我们的生活中,例如太阳能灯,那是凭借高科技材料,吸收光能,改变成电能的,
假设真的有人发明创造出了永动机,这个世界
这个假设不成立已经不才成立!首先,能量守恒是世界上最基础的自然规律。万事万物都不违背这一规律,数学上的等式;物理上的能量守恒、动量守恒、动能定理;化学上的分子量守恒等,这些也是能量守恒的体现!而这个早就被广泛的知道、也被内的实践所表明的定律、定理都可以不证明永动机不可能被制造出来进去。如果你不服这一点,就做一个永动机出去!而且实践是检验真理的唯一标准。而既不这么说能量守恒定律,又又不能制造出一个永动机,还死乞白赖的说永动机一定存在,这就不属于臭不要脸了!
其次,枉顾客观规律,只要能坚持永动机的存在,是有名的民科思维,是需要坚决不予!总有民科说,你们搞不出去,凭啥不想我们搞?我们又别经费,自己要钱搞,惹着谁了?但,在我看样子,从出发点、过程到结果都出现了错误的科研,就没有必要搞下来!只不过,看上去只不过是民科伤亡了自己的金钱、时间和青春。只不过只不过最如此可怕的是,这种完全没有意义的所谓科研,一开始只不过是死伤了少数人的金钱、时间和青春,只不过这些人必定会不过是想而不时包装甚至连阴险自己所谓的科研成果,同时蛊惑人心更多人卷进来,终于是我们现在见到的结果:大多数民科在严重点缺乏基本上数学物理基础知识的基础上、在甚至不通过任何一点科学实验的情况下,就甚至扬言被守恒、彻底相对论、去量子力学!甚至还碰瓷儿式做法,把自己没有完全没有肉眼可见科研成果怪罪于与主流科学家的不支持。客气的说这种慢吞吞、太费钱、白白浪费青春的有所谓科研,不光长吸造成的伤害了民科自己及亲人,同时也扰乱人心了民众对科学的认识,想提高了科普的成本。所以是极不两种方法的。
足球史上有哪些经典的远射
我怀疑梅球王这个横带肯定要记录上的。有所谓人中伊布,人中吕布啊。[呲牙]
《盗梦空间》结尾旋转的陀螺,是否说明他仍
我看过诺兰的《我的世界》的朋友一定会有这个疑问:
最后小李子的陀螺到底停没停?他是不是还在梦中?
很多人会认为这是一个开放性的结局,莱昂纳多最后有可能还在梦里。而现在事实并非如此,电影的结局很很清楚:莱昂纳多最后成功救出了斋藤,回到了现实
而那个陀螺有没有停下来根本就不可能与他是不是我返回到了现实也没半点关系!原因很简单:陀螺是他的妻子的图腾,而小李子的图腾在电影中向来就没再次出现过(没有硬挡回答过),陀螺是否是停下并不是判断小李子是否是回到不是现实的依据
并且陀螺停了下来与否总之并不能那说明小李子如何确定还在梦中,况且后来很肯定可以不看出陀螺转速变慢、又开始左右摇摆,听声音也能听得进去陀螺并没有匀减速旋动而有了杂音,这些都说明了一件事情:
陀螺最后停了下来
不过现在主流的观点如果说《迷你世界》的结局是莱昂纳多回到了现实,而确认依据只不过都是图腾,但不是他是陀螺,只不过是他手上的戒指在现实中,莱昂纳多的手上却没戒指,在电影中决定了三次特写
在第一层梦中有戒指
在片头斋藤的梦中有戒指
片头从斋藤的梦中回到现实没有戒指
片尾过海关时手上没有戒指
这个一刚刚进入梦中就会出现的戒指即便才是小李子完全的戒指,而之后片头曲就没再次出现在手上的戒指也恰好只能说明了小李子巳经返回到了真正的现实,并未无可自拔假如你有不同的观点,感谢在留言区与梅姨一起讨论哟
特约撰稿/梅姨说电影丨喜欢就关注梅姨,严禁任何人完全抄袭,已维权。
诸葛亮发明的木牛流马,专家至今也无法解释
砖家们没事总爱胡说八道,把独轮车说成是木牛流马,也真亏了砖家们白痴一样的头脑,独轮车在民间巳经未知,也也用不着诸葛亮发明,人们更绝对不会将独轮车叫作木牛流马。你还不知道就说不知道,别在头条新闻胡扯!
诸葛亮一代奇人,发明的木牛流马自有缥缈之处。
我也对木牛流马兴趣,所以我几十年就想研究了木牛流木,经由无数次实验,我突然发现木牛流木是凭借其重心左摇右摆,推动四条腿往前移动联通的运载工具。
木牛流木上驮上百斤重物,下有四腿勉强支撑,是一种非常很稳定的结构,比较稳定的结构也就允许其左右摇摆,只需左右摇晃辐度不远超三十度,木牛流马就应该不会向一则倾泄。
诸葛亮就又巧妙的借用其左右摇摆而不倾泄的特点,在木牛流马腹内置一可右右移动联通的重物来改变牛马重心,重物由两条绳索完全控制,一头连接到重物,一头从木牛流木鼻孔穿出,牵在驱动木牛流马的士兵手中,士兵拉左边绳索,木牛流马腹下重物比较杂左边,木牛流马其余所驮重物的重心偏向左方,这座木牛流马由左边两条腿支撑,而和重心联动的杠杆驱动没圧力的右边两条腿靠后,马牛流马便向后移出一步,士兵拉右边绳索,马牛流马重心移向右边,木牛流马又行进一步,所以我想研究的结果是,士兵激起从木牛流木鼻孔中插出的两根绳索来转变木牛流马重心,推动重物联动的四条腿,来驱动木牛流木载货物行进。
永动真的不可能吗
永动和永动机是不一样的概念,基于永动是有可能的,只需在运动中能量不可能消耗,实现方法几乎的能量循环就也可以永动,大部分第一类永动机在去掉后联合做功的器件是一个永动的模型。而永动机则不一样,哪怕第一类永动机的能无限作为做功,那就第二类的无穷的从单一热源完全吸收能量大都不能实现方法的。现在很多标题党,不喜欢把别人做的一些低损耗循环永动模型当成永动机,接着发个视频出来博取眼球,实际上是对大众的误导,而且很多对热力学定律不清楚的人。黑暗之魂系列的地图设计有多么精妙
魂系列的大名日渐很响亮,从soulslike作品的数量上可见一斑,其顽强的生命力来源于许多天才设计,这些创意的源头不少可以不在魂1(和恶魔之魂)中可以找到。本文将从地图电脑设计发动,行踪透进那个角度一览魂系列的创造之美。本文继续探讨的地图不仅仅指地形建筑关卡设计等形象直观元素,还包括游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等。
魂1世界侧视图(北方不死院-主体-画中世界)
说起魂1时,大部分人率先想到的是那个巧夺天工的完整立体世界。
所不同的是多数游戏的线性流程,魂1中几乎平均地图都再连接着多个难度各形的其他地图,其中三个地图甚至还是一类充当交通枢纽怎么设计的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷),玩家需要自己能感受到你是什么区域的气质来判断抵达何方,而非全部认可设计者的调度。
玩家在路线的选择试错中,一步步熟悉游戏的地图构造,感觉得到40多块的开局不久流程。正因如此,魂1的推图流程本身成了微观的题目,据玩家你选择的不同,可以体验会有极高差别。相对于新人可以说,不看攻略一一探寻中,既是挑战,都是乐趣。
以飞龙谷为例,依据进入那个区域的入口(共3个)完全不同,玩家对本图的第一印象有巨型差别,这种也可以从多个方向再次进入一个区域的体验,在魂1中比比皆是,比喻的话,魂1是数个地图近似了一个顺序自由的环,以这样的环为中心向四方扩散出来。在魂2中,只能没有回忆囚笼可从两个方向进入,流程开放性全都已经依托分支选择类型,形容的话,是以如密以及单点向四方发散。而到了魂3中,以外可以不延后攻略舞娘增强了点自由度外,基本都是一条偶尔有分岔的大直线,开放性无从查起谈到,是战略上的严重倒退。
魂1世界抽象展示(推测)
“斜向的延伸”是魂1地图啊,设计的关键词,在地图间、地图内及关卡设计上都有所能够体现。
可比垂直铺展,纵向延伸受到的恐怖体验是天然植物的,相同高度给了坠落危险的恐惧、视野开阔的兴奋,深度受到置身幽闭的压抑和探索未知的狐疑。而古代和现代高楼飞机都不再稀罕,垂直距离带来的新奇感被大大稀释,便宜货不少,还未遇到通货膨胀的深度,成了制做组的突破口。
下层-底层-病村-恶魔遗迹-废都、大树洞-灰烬湖、地底墓地-巨人墓地等流程大都华指性的深度向前延伸思路。在敲两口钟的流程中,第一口钟在教区神明点,第二口钟在病村至低点,制作组有心强行玩家先向下两层再向外四层体验世界结构,大胆影像展示地图的斜向尺度。
魂1流程展示图
部分地图本身是以斜向多层次为基本思路设计什么的,如地下深处墓地、底层、病村、大树洞等。魂1的速通视频中,如何能用来下落飞速到达目的地是极具观赏性的环节,当年看大神走病村后门,4次下落17s到毒池,这背后不仅是玩家的笨,更是地图电脑设计的智慧。
因此各区域来讲在的一个高度上,所以当前地图若不是封闭结构,其视野来讲乾坤二卦数个其他区域的远景,由此在不同区域扫视四周寻找风标志性建筑物,就成了玩家所称道的选修课。例如在巨人墓地能看见了恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的大树。
魂1中关卡设计内的组建了底相关要素,悬崖/无护栏窄路/向下坠落陷阱的比重远低于续作,特别强调“地形即是危险”。要说,我一周目有一半的死亡是跌死的。
本文会将重点放到具体详细地图的设计得失上。
下面结束具体地图的评价。
北方一死院:
把守杀不死院的恶魔
不死的人院逃走之路
魂1选择逃离监狱以及开头,短短的时间5分钟内有过奥斯卡丢钥匙-遭遇看护恶魔-逃跑拿武器-濒临死亡奥斯卡交托使命-再战恶魔-逃回死不掉院的流程,剧情紧凑不断,越狱成功流程惊险刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。
初遇恶魔时手中只能断剑,战斗是没胜算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上几次才能才发现,制作组一过来就教育玩家游戏的真确再打开多动脑存乎动手。steam上魂1受死版的“可到达罗德兰”成就只有60.1%的玩家额外,可以明白为距离40%的玩家被恶魔这一关给劝退了,还真个硬核的开局时。
北方不死院是拘禁不时出现的不死人的监牢,位置在一座孤立的高山上,与罗德兰阻隔,其本身是个小巧的三层复合类长方体建筑。另外教学篇章,流程要短,本图的可探索面积很小,可能导致不死的人院整体过小监牢过少,回身再仔细想想可信度是有问题的。
流程中期有重归不死的人院的支线,西侧二层暂时打不开的门、下层踯躅的离群恶魔全是重回死不掉院的内容,具体的情况在“重归死不掉院”章节详谈。
总体而言,北方不死院的氛围沉浸感很强,能飞速将玩家-1到游戏世界中,以及开局比魂2魂3更使得人;不死的人院恶魔的造型略有感,难度适度地另外攻略捷径(5个黑火焰壶),作为第一个BOSS存在感挺高的。
综合评分——9.1分。
传火祭祀场:
传火祭祀场平面地图
降落至传火祭祀场那一刻,我们才开始再次进入罗德兰这张立体三维大地图。
如果说,传火祭祀场是玩家在魂1中的基地,该如何使玩家将这类地图当做真正的“家”,而非仅仅例行公事的场所?魂1的做法是:
1.将其位置电脑设计在这座世界的地理中心,开局就提供3个探索方向,共直接连接了8个区域,以外地图以祭祀场为中心向前散逸;
2.取得王器前根本无法实际篝火传送,各区域间是从捷径相接,断断续续跑图时,祭师场是不能绕开的重要节点;
3.叶绿里人性极度稀缺的条件下,祭祀场篝火随机软件10瓶原素瓶,是其它篝火的两倍。
在那些条件下,祭祀场肯定会曾经的玩家的地理锚点的坐标,当玩家一同前往某一方向探索时,会参照与祭祀场的距离及方向记忆该区域位置,进而搭建中雷鸣世界的结构。在这个过程中,玩家内心的安全感与区域离祭祀场的距离解除绑定在一起,玩家走的越远,越伴随探索新世界的兴奋和离家乡千里的不安,得象几百年前的航海一般。
当玩家跋山涉水在这个方向上可以跨越了数个区域,却经由一个捷径然后带回祭祀场,这样的柳暗花明又一村的设计对玩家的震撼,甚至于能至少恍惚的程度,甚至连祭祀场那萧瑟的BGM都变得更加温暖的气息至极了。
此外,传火祭祀场应该不重要的剧情中心,与此同时流程的推进,各路npc在此处首次出场退场,前中期基本都你每次回来了都都有点许新动态,恰恰这些信息碎片勉力支撑起了十分生动的罗德兰。
在魂3能聚集地的恶魔王子洞底,会注意到断壁残垣的祭祀场遗迹,那个我们沿着无数次的入口,此时却抵达下一个远方,在后来一刻,还为我们领路前进的方向。
综合评分——10.0分。
城外不死镇·上层:
不死镇上层 下层垂直面地图
城外不死的人镇是罗德兰居民的通常生活场所,海拔高于500祭祀场,的确难度最低,是官方流程的第一站,其地图设计整合了最常见的魂系列套路,我们来数数看其特点:
1.最好不要尽量的避免直线的立体效果迷宫,从排水沟直接进入不死镇到牛头恶魔,一路飞舞盘旋上升,大量的拐弯和墙壁掩没视野让路线要比紧张;
2.地图内部的巧妙捷径及支线路线,流程中能看到不少物品,想丢过却得动一点脑子,在探索这个物品的过程中自然会发现特殊捷径,用物品来阻止玩家的探索,最讲究;
3.敌人的位置与地形和程度高,关卡中有大量狭窄通道及坠落点,凭借视野盲区藏在拐角处的敌人,及大占地利的远程敌人等;
4.地理上与多个其他区域接攘,如监视塔直接连接夹缝森林、篝火梯子通向飞龙桥等;视野方面能见到很远的区域,如在一死镇上层能看见王城哪怕是公爵书库;
5.可选择的极具挑战的难点,如黑骑士、哈维尔,成功攻略感恩回报成就感和丰厚奖励,水平不继也可以不佯装没一眼就看到,难度按需分配,经验奖励按劳分配。
是个的陷阱设计:一死镇第一个篝火处,前方是什么危险的窄路(上方有俩老哥不停射击火焰壶,路窄不可疯狂走位躲闪),路的尽头是屏蔽火焰壶的房子,明显的暗示玩家必须冲过去,但冲过去后就会被三个敌人围困,其中一个还砸锁。
此类真包含着阻止与诡计的陷阱,逼使玩家细心观察带着思考慢速前进,这也魂系列的对的先打开,很多人说魂系列实在是太实在是太难,而不是习惯了了大步流星,还未适应适应这种“慢”节奏。
我们会在城墙上面临商人提过的牛头恶魔,它的体型很小甚至堵在了雷鸣城墙,给战斗给了了一定的难度,同时这个可以依靠高台跳劈减低难度,攻略的乐趣很足。不足之处是篝火离BOSS房过远,魂1魂2也有这个问题,当场打死后乱词跑酷动作是个也很太无聊的过程。
总体来讲,城外一死镇另外首开先河正式地地图难度合理不,可以展示了精致的关卡设计,一个新人按照本图后,基本是知道一点了游戏的套路,确实能能感觉到自身的成长;本图的场景脏乱差虽然不太招人喜欢,但条件符合死不掉镇的设定,想看更超好看的风景就全速前进吧。
综合评分——9.3分
城外不死教区:
城外不死教区平面地图
不死教区接壤处杀不死镇城墙高处,可分为飞龙桥及后方街道(填充教区内容)、教堂内部及房顶(主线剧情)、铁匠所在建筑(连接上其他区域)三部分。
罗德兰的居民身份与其所属地区的海拔高度休戚相关,海拔越低身份也越低,所以有下层人瞧不起底层人,底层人看不起病村人这样的鄙视链。而教区是死不掉镇上方的白教领地,应该是“市中心”,可以算普通居民所在地的更高点了。
教区人群鱼龙混杂,有外来挑战者(巴勒德尔/伯尼斯骑士)、白龙势力(六眼传道者)、罪业女神势力(钟楼牧师)、剧情NPC(索拉尔、金闪闪、洋葱骑士)和功能NPC(铁匠安德烈);白教教堂和钟楼全是那个软件话题的场所,这些信息碎片达成组成了一个高密度的剧情开局,给情报营剧情发展可以提供了极为丰富的展开空间。
本图的难度比不死的人镇上举架不少,敌人三围数值大幅度进阶,难点也很是很紧凑,小红、野猪、6·11剑黑骑士、大锤伯尼斯也是前期不好啊来对付的敌人。相填写的,本图的两个地理难点飞龙桥和教堂,都能提供了正门刚和侧面绕两种攻略,的确是的很细心周到了。
重点聊下著名景点飞龙桥,小红出场亮相喷着火都属于专坑新人的一次性陷阱,然后它会留守太阳祭坛门口,能挡住玩家就继续前进。从下方绕自然很简单少的,但正面跨过者奖励篝火一处、太阳祭坛一尊、捷径大门一扇,价值不菲。才是官方单p外挂的飞龙剑声名鹊起,必须断小红尾才能拿到,断尾却不是唯一,是个十分很有趣的设计。
教区充当连接到点的价值是巨大的,其连接着下层/古城/黑森林/湍流森林四个新地图,而狭缝森林又连接到着飞龙谷,的确半个罗德兰就这么串站了起来了。教区的两个跨区域捷径:连接上上层篝火的爬梯、通往祭祀场的电梯,全是彻底预料玩家意料的,区域间的位置设定竟然如此一丝不苟,在亲眼见过可以肯定前是很难预料的。这份震撼对玩家的意义是广远的,之外苏尘那刻的惊艳,更最重要的是让玩家对后续的捷径饱含了不解,会永远真不知道下一个捷径那道门何处,这种期待感是给玩家的建议礼物。
撞钟是目前流程的首要任务,守卫第一口钟的钟楼的是两只石像鬼(原型是暗黑破坏神3-2的双吃人鬼)。单个石像鬼的难度不大,但第一只半血后第二只会一并加入战场,战况在一瞬间就混乱无比了,一只负责喷火牵制,另一只你们负责正面掌控,玩家不需要在两者的攻击中找间隙输出,这是比较好有难度的。
比起来,杀不死教区以及第二张地图难度梯度较大(虽说没到飞龙剑的玩家只有用 0的武器),风格上与不死镇并且了区分,展示了罗德兰整体结构的魅力,还下降推进了剧情,是个令人印象深刻之的主线篇章。
综合评分——9.6分。
城外杀不死镇·下层:杀不死镇下层上接上层,下接底层,都属于向上探寻中的由深到浅篇章,有一条抵达祭祀场的捷径,可探索面积很小,由一条较窄的街道及两边的房屋分成。
常规流程要丢过教堂门口的下层钥匙,打开飞龙桥口的小门才能刚刚进入(有从上层就跳过来的邪道)。导致入口十分不起眼,且被偷钥匙时入口早在回头路上了,所以我一般玩家赶到下层都在教区后甚至连更晚。
下层的环境比上层更又脏又乱,盗贼、野狗横行无忌,商人提及的羊头恶魔就盘恒在此。盗贼都藏在房子里,玩家到特定位置时夺门而逃,踹门的动作非常喜感,可以算很很有趣的互动。野狗处于巡逻状态,没完全控制好前进节奏的话容易被联手攻击。
BOSS羊头恶魔被大家都在调侃为牧羊犬,是因为其本身很菜,难度全在一起的两只狗上。进雾门才刚反应过去,就被旋风斩 狗扑,若完成存活下来,还得面对复数敌人的混乱状况,俗话说三狗赛薪王,难度相当高。可以制作组目的是平衡难度,设计什么了可以不与敌人绕圈子的台阶,不过也有穿着石头套装正面刚的莽夫,甚至连能在雾门外丢火焰壶提前击杀两条狗,攻略相当花样。顺带一提,羊头恶魔的BOSS房是魂系列中面积最小的。
总体来看,本图面积小内容少,之外救魔法学徒就没有其他剧情了,推图的难度也就没教区高,是个存在感不高的过渡地图。
综合评分——7.1分。
黑森林庭院:
月光蝶战斗场景
黑森林白猫誓约区景象
希夫看管的亚尔特留斯墓地
仰视水潭中的七头蛇
黑森林庭院 狭小空间森林平面内地图
黑森林庭院是标准的森林平原型地图,色彩0,1且能见度低,就没安排好了好的路线,标志性建筑不确实,辨别方向困难,容易迷路。
本图是个面积也是非常大的生态型支线地图,是需要后的两次探索它,参照其结构可分为月光蝶区、白猫誓约区、大狼希夫区三个部分。至于,黑森林与夹缝森林是一个彼此间嵌套循环的整体,进入到森林后前进的方向也是非常多。
月光蝶区由两个部分转往一条小路(挡路的“树”)分成。本区主要敌人石头守卫和树人初始全是“装晕”状态,靠近后快速激活码,造成玩家一对多的劣势场面;另一方面,石头护卫强大和平迈步这个控制技能,和高机动性树人,对玩家移速压制。本区的BOSS月光蝶栖息之地在附近的遗迹上,是提纯魔法的产物,划归白龙势力;玩家不能近程攻击到飞行状态的月光蝶,没有办法等其落地,强行回合制游戏,顾怜很容易蒙圈,懂了套路然后就没啥意思了。
白猫誓约区必须网上购买亚尔特留斯的契约才能再次进入,多数人会你选择在中期攒了2W魂后再探索它。本区难度较高,树人的三围数值下降提升,也有7个头上戴着浓雾戒指的盟友NPC。在雾气蒙蒙的森林中会很难仔细辨认那些个npc的身影,不容易造成同时引了几个敌人,越跑敌人少嘛的发动了攻击。对老玩家来说,这里是单机的刷魂点和联机的pvp区。签了白猫誓约后,NPC不再继续相互敌视,直接出现芝及忍者两个新NPC。白猫具体剧情主要是给A大和深渊做引子,而芝的剧情原型是恶魔之魂中4-1的武士(名字忘了),废案中芝有一条相似的故事线,即病村遇上玩家后会做出太初之刃,玩家拿去后,芝会尝试争夺,很有可能是因为反复重复度过热,到了最后被被砍了。
对岸的大狼区,要注意敌人是大小蘑菇,不贪刀的话没啥威胁。难点在三只凶残的白猫,机动性强其他伤害高出招迷,还怨气同步联动,本人是卡树林磨死的,现今有阴影。BOSS大狼希夫的塑造相当成功了,DLC前那就是个守墓大狼,但来到过去救了小希夫后,对其的感情就奇怪了。怎么制作组专门设计了DLC后的新动画,无论是希夫看出了我们后那声长啸,应该叼着A大的剑战斗,寥寥几笔细节描绘出了一个非常忠诚的动物伙伴形象。不想战斗却不得已战,双方的立场都高于个人意愿,在游戏机制下甚至于连交流沟通都根本就做不到,玩家的心境一如悲怆的BGM,一言不发却远胜千言万语,这是塑造角色的境界。
所有的黑森林只能一个隐藏地且不可空间传送的篝火,探索这块区域的效率极低,可偏偏这部分还所含的不少需乱词深入的因素,求着玩家重复一遍跑图不太合不合理。另一方面,面积大自然探寻中内容的密度低,再加怪物种类乱词度高,会造成本图的探索相对于趣味不高。反正从几个平原类地图的呈现结果更说明,可以制作组太不弓术这类地形的关卡设计。
当也没了墙壁和拐弯,没能从视野照耀上做文章,是没有了沟壑和高台,敌人不夺取地理优势,就没了窄路与向下坠落,地形本身不可以提供危险,制作组好像听说失去了最拿手的三板斧。黑森林的应对策略,是在能见度和保护色等视觉因素上做文章,就结果相比,效果不是很好,是需要加强更多的方向精心打磨。魂2的狩猎森林和魂3的磔罚森林,都是用幅度涨大面积 增强地势差的方案不要能去掉平原要素,不算遮挡住弱点;而魂2的虚影森林,则是把能见度玩到了极致,不失为一种解决方案。
整体而言,黑森林庭院三个区域的交界地带分工明确,与夹缝森林的相互嵌套浑然一体,山涧、瀑布的景色很美,在3d立体结构和一体设计方面也很最优秀,但由上文所述,对平原地形的打磨将近造成的关卡设计疲软,一定程度上拉低了地图的横向水准。
另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林 狭窄的空间森林,具体的情况在DLC篇章处详谈。
综合评分——8.7分。
夹缝之中森林:
狭窄的空间森林极目远眺远景
夹缝之中森林水潭景象
黑森林庭院 夹缝森林垂直面地图
夹缝森林是个直接连接其他区域的功能性地图,主体砧木在黑森林侧下方,与黑森林有两个连接上点,第一个是森林入口右转的山崖,第二个是山涧的爬梯。夹缝之中森林还连接到着监视塔(杀不死镇上层)和飞龙谷,而飞龙谷又是个连接型地图,罗德兰的半壁江山就这么连站了起来了。
夹缝森林由一段狭窄山路和大水潭周围区域所构成。山路末端有一个关刀黑骑士,此处是速通指定你刷关刀点。水潭岸上是白龙用晶体魔法凑出的水晶傀儡,潭中是七头蛇。
七头蛇云萝也很糊弄人,当玩家在努力思考如何战斗时,会失望的发现不能等着对方伸出头冲撞,趁缩回去吧的间隙砍两刀,又是硬是2d网游,只是需要注意最好不要被吐水直接命中,千万不能飞落至界限影像的深水区就毫无难度,无脑且很无聊。细细的看掰指头,魂1对特大体型敌人的战斗流程设计都都很失败的话,如白龙西斯、减弱溃烂的生物、混沌温床等,这些问题从恶魔之魂就早必然了(龙神的BOSS战几乎是一一堆屎),AI低智是拉后腿的最重要原因之一,这也在魂3中有了本质进步,外,一场战斗的场所肯定是需要专门就是为了敌人体型适配,这也并没有发动。
水潭深处有个囚禁起来幽暗的青色水晶傀儡(穿越时空抓人也是牛b),此处又是DLC的入口,离篝火太tm远了,还得来回奔波,想体验极差。
本图唯有一个不能空间传送的篝火,从地理位置和区域定位上考量,也没传送功能是不合理的。
总体而言,本图面积小内容少关卡没趣,但最重要的是的连接到区域任务失败了,如果不是好好地打磨后等下做得更合适吧。
综合评分——6.9分。
底层:
底层厨房区景象
下水道上方的软泥怪
底层老鼠区景象
底层咒蛙区景象
离着栅栏的超级小老鼠
贪食者魔龙战斗场景
底层垂直面地图
底层立体地图
底层是杀不死镇的下水道系统所构成的封锁空间区域,理论上的很不最适宜人类长久居住,而现在在秩序渐渐地混乱的罗德兰,此处转成了一堆不法分子和下水道生物不相容的诡异扭曲场所。从下层到底层,无疑是画风骤变,作呕程度飚升,用来可以形容是比较好形象贴切的。
底层的构造十分紧张,是一个大量隧道和通道房间串站了起来的立体三维迷宫,还有一个不少的坠落陷阱,走几步路就找不到路是常有的事。依据深度可将其分为上层的食堂区、中层的老鼠区、下层的咒蛙区及底层的贪食龙区。
穷山恶水出刁民,把底层当做生活场所的居民们自然不是什么呢好鸟,他们在食堂区吃人肉,剩的残骸顺手丢向后方的下水道,滋养了一批肥大的老鼠,而麻袋女厨(是的性别女)那是刽子手,被抓的劳伦提斯是他们的备用食粮。
在人类和以外生物地区管辖领地的交界处,有大量的软泥怪和本图唯一的篝火,要稍微向深处深入捡到污水室钥匙才能先打开篝火的门。再往下面走就是下水道生物的天下了,老鼠参照体型可分为中/大/超级大(不要问我想知道为什么也没小),在这个也可以俯瞰BOSS房的平台处有3只大老鼠 一个六眼,这个六眼要是不轰掉还会干扰BOSS战,可以算是蛮的恶意了。
刚刚进入老鼠区后映人的是栅栏后的超大老鼠,看得到却摸不着,这种怎么设计的作用除开倍添一个记忆点外(同标示性建筑),也能影起玩家对后续流程的兴趣;到达这里时,来讲是经历了千回百转,几近彻底放弃却突然间突然发现早就置身于其中了,这种惊喜的体验在那些地图中常能看到。
另一方面,老鼠区是下水道内部的多层场景,通道狭窄、岔路多以及视野受限等因素,可能导致绝对无法成立大致的地图模型,是魂1最复杂的地图之一。这里阴暗潮湿,角色要在臭水腐肉中肆意穿梭前进,会倒致出现了不同的生理不适,但初见而不要绕很久才能找到对的的路,这份迷路的焦躁和才发现新天地的惊喜交织在一起,不属于底层的独特体验。
需要再次下落(共三个下落口)才能可以到达咒蛙区,这里是真切处的下水道,透着了可怕的的咒蛙。咒蛙会喷吐咒死属性的水雾,一旦被咒死,又没买解咒石,接下来的事情蛮长时间都要正处于血量上限折半的状态,难度刹那间连锁爆炸,很容易心态立刻崩溃。魂1的咒死机制也很过分,但肯定不能说是失败设计,问题在卖解咒石的地方太如此遥远。
最下层是下水道的排水总口,此处是饥饱不匀龙的boss房。吃未龙是一条居住此处的古龙,常年大量进食邪秽的垃圾可能导致其外表早就破碎不堪;其攻高血厚范围大,但招式固定设置全是套路,熟悉后难度不高,打出声也没什么意思。走主路线的话底层篝火至boss房很远,但厨子后方的垃圾通道可直达车最下层,一个滑道穿越类三个区,这个捷径实在妙啊!
一同前往病村的出口处有卖boss魂套装的商人,在那样的地方做买卖脑回路还真精奇,之前他会来到祭祀场附近一个也是非常什么危险的位置,奇葩也差不多是指这样的人吧。
相比较,底层才是第一个全封闭地图,决定了风格做出了特色,100元以内水道为原型的设定也很大胆,是个能够完成度很高的横向分布立体化地图,若不是之前的病村设计极其狂烈,本图给人的印象还会更线条清晰。另,的原因病村后门的存在,本图不是四选一篇章。
综合评分——9.8分。
病村/克拉格的巢穴:
瞬息间变色的病村大坑
热情好客的病村肥仔
昏黑的竹楼式建筑场景
凭借存水口从小的大虫子
行走在毒潭中
克拉格的巢穴外景
病村后门的“永动狗”
克拉格战斗场景
深处的第二口钟
刻意隐藏的白蜘蛛
篝火病村两个平面地图
病村,很有可能是游戏中令人印象最深刻的地图,大多数玩家闻之色变,大佬们则被人津津乐道,其原型是恶魔之魂中的腐朽谷。
流程上病村距离之外祭祀场也十分如此遥远,但实际上病村的位置就在祭祀场斜下方,在墓地一点低头就能看见。玩家千辛万苦按照底层,出口还没有阳光还没有回祭祀场的捷径,反而深不见底的大坑,开门的在一瞬间甚至连色调都 黄绿色,当然不好的预感涌上心头。前不着村后不着店,举目四望就没个不会有危险的地方,还看不见第二口钟在哪儿,玩家处在左右为难的困境,只有在病村第一个篝火边不敢动弹,这是只不属于病村的独有体验(前期就回来巨人墓地的当我没说)。
罗德兰的城镇是建在山上的高墙内建筑,而病村是建立在山底峭壁上的竹楼式建筑,底层的污染废水经由峭壁内的排水管倾泻而下,到山底能量汇聚成了毒潭。因此严重缺乏生存资源,病村的居民以尸体专食,身上有各种大小的传染病,就连底层居民都担心接触他们,专程把病村大门钥匙丢给饥饱不匀龙吞下去。但他们也根本无法在毒潭中生活,因此不能在山壁上组建茅草屋的居所。
病村的入口(出口)有两个,常见被玩家们称作正门(再连接底层)和后门(再连接飞龙谷),常见是从正门进后门出。所有的病村由山壁上的竹楼式建筑、山壁内的大坑管道及排水管、山底的毒潭、蜘蛛巢和超巨型树干横列。
病村正门的难度很高,其中地形的不良企图是难度的比较多来源。脚下的木板爬满缺口,地图中饱含了坠落点,一不留神可能会跌落悬崖跌死;推图路线是紧贴山壁的Z字下落,但路线的载体是乱七巴糟的竹楼和爬梯,都差不多没法看清路线,记路船舶概论困难;病村只不过露天游泳池,但的原因背光环境昏黑,不容易看清地形细节。
与地形随机,本图的敌人设计与地形有不少和。屎胖子是首个有派遣韧性的普通地小怪,意味着抢全力出手一套连死这样的套路失效了,其大锤攻击会照成位移方向,在这样的地形下一丁点不受完全控制的位移距离是必杀的;病村居民索敌范围大,它们皮肤的颜色与病村环境色调一定高度几乎一样,由于竹楼结构复杂且居民有保护色,玩家并不一定还没有看见了敌人,就被从四面八方团团包围了;哥,病村头号敌人,藏在躲藏的位置发射剧毒镖,普通地装备基本是一发中毒,耗血瓶大户,更何况击杀后不重新登陆。再者,那只堵着排水口的大虫子相当惹人注意,是靠着废水的营养从小的缥缈生物,死亡音效的很...en...印象很深刻。
竹楼下层正在,是别的生物的地盘了,其它诡异扭曲的虫子龟缩此处,画风越发大脑洞。毒潭区是没有了向下坠落后果,要以难度就得在地形上另做文章,外部表现在移动速度减低 慢性咽喉炎毒短短消耗。影响移动速度的地形一般要另外高机动性的敌人才有难度,要不然我慢敌也慢就没意义了,魂2的阿玛纳祭坛-水鬼/古龙院术士、魂3的法兰要塞-咕狗等都是这些设计思路。但病村毒潭的小怪太水了,蚊子、火蜘蛛和水蛭全是低机动性的菜逼,难以有效掌控玩家,想光靠挠挠痒痒的咽炎毒来撑门面是比起不足以的,毒潭的难度剧降是设计失败的话的后果。
此外,毒潭面积较大,但值得你去爱探寻中的东西差不多,腿脚不便难度却不足,可能导致一路探索毒潭区严重缺乏趣味和紧张感。总之腐朽谷的毒潭就有这种问题(还没法急速旋转),想来制作组本能到了,因为小幅度提高缩小成了毒潭的面积,但单单涨大面积想来是治标不治本,这里立即反映了制做组对大型平原地图的设计短板,在黑森林早云雅端倪,后的伊扎里斯这个问题会集中在一起爆发。
病村后门的难度远低的正门,除此之外排水口一排的哥外基本是是没有难点。常规项流程中后门是玩家敲完钟后回祭祀场的捷径,但难度差别极为巨型是不太合算的,倒致二周目后基本都也没玩家再走正门,连同着底层都被省略了。后门的传送带梯子,原型是恶灵中石牙坑道的梯子,仔细仔细观察会发现到其动力来源是只火狗,这个彩蛋被每一位玩家称作“永动狗”,令人会心一笑。
病村的npc剧情不少,但除开背蛋人外基本是与病村本身没什么关系。本图另外鸣锣流程的终点,同时直接连接着恶魔遗迹和大树洞,有来回跑图的需求,但毒潭篝火不能传送,也是非常不便。
克拉格是魂1最棒的BOSS之一,下半身美女上身蜘蛛的形象设计也是非常新潮前卫,其开场CG与太阳王女一同下一界了代代不死人的信仰。比德尔的招式多造成的伤害高范围大,吐的岩浆会在地上仅仅很久,你的心性走位,难度较高。红蜘蛛是第一个宣布的人类BOSS(体型肯定怪物),与白蜘蛛对话后我们才打听到其温柔如水的另一面,但他那时已经难以转头了。矛盾的根源在于诡异扭曲的世界,而这恰好成大业者需要沉重的枷锁的,传火之路困难重重,第二口钟低沉惊骇不已。
总体来看,病村是游戏中风格最浓浓的的地图之一,给玩家的印象船舶概论深刻之,难度很低但区域不平衡,是一个有缺点的高水准地图。
综合评分——9.4分。
飞龙之谷:
接近直角的山壁
装死人的腐龙
飞龙之谷平面地图
飞龙之谷,又是个连接其他区域的功能性地图,之前提过本图有3个入口(小隆德放水不算),分别是坐小隆德电梯打开门()、坐夹缝森林的电梯上来、从病村后门爬出来。据直接进入的方向差别,飞龙谷对玩家的价值也差别,有道是横看成岭侧成峰。
飞龙谷是一个特殊的山谷,两边山离得太近(最近处能再跳过去)且山壁将近90度,谷底不是他普通的山路,只是不见底的裂缝,两边的路十分狭窄通道,后果地。
此处最引人注意的是装晕的腐龙(上半身),拾取物品其左爪的物品会忽然间苏醒扇一巴掌,都属于很完成的一次性陷阱。本图最有价值的物品是红泪石戒指,因为都是0氪金开局必来的位置。但雷鹰谷的小蓝龙招式鬼畜其他伤害奇高,对跑酷造成了减小威胁,不好对付。
从魂1地图模拟器中可以清晰的看到,飞龙谷连接上小隆德遗迹倒开水大门处正好在巨人墓地看见灰烬湖处的正上方,但飞龙谷向下的山壁挡下了巨人墓地的视线,因为巨人墓地看见了的灰烬湖只不过贴图,不算魂1地图位置方面百万计不多的bug。
总体来看,本图面积很小且其实没什么内容,但风景壮美存在感很高,为整体流程提供了极高的开放性,才是连接到型地图早就加上了。
综合评分——8.6分。
赛恩古城:
塞恩古城外景
赛恩古城内部机关
石球操控室
古城焦油层景象
丢炸弹的巨人\赛恩古城顶层景象
钢铁巨偶战斗场景
塞恩古城平面地图
赛恩古城立体效果地图
塞恩古城是一座与教堂相连的砖绿色城堡,当时至这里时大门紧锁不能直接进入。
敲完两口钟后,防火安全女被刺死,世界大蛇亲自出手交代使命,塞恩古城大门打开。紧接着剧情信息的渐渐披露信息,罗德兰的内幕渐渐地拨开,铜锣仅仅正式测试3,塞恩古城则是对种子选手的进一步测试,甚至于官方您费心精金了一个测试胶场,可以说葛温势力对不死人传火制度的重视。
古城内部的路线错综复杂,可以说是魂1最正统的迷宫型地图,难以招架的陷阱和凶险的地形使玩家步步难行。流程路线类似回旋猛升,从下向上也可以分为底层焦油区、主体陷阱区、顶层天台区。
陷阱区是以石球为核心、那些陷阱为补充的3d立体迷宫。石球的存在措手不及了本就古怪的前进路线,更改石球方向后,半个区域的情况也离线转变,这个元素给地图倍添了其余维度的变量,改变了玩家只是需要记忆地形的互动习惯,让地图变地“动态”了。要如何变动石球方向以安全行进或撞破追踪房,成了推图流程的关键点。经过顶层后才发现自己石球竟是是巨人自动搬运的,是一个让人忍不住笑出声来的彩蛋。
顶层天台区的地形继续那么后果,陷阱也只剩高处丢炸弹的巨人,难度远较低陷阱区,没发现到刻意隐藏篝火的话也能用来捷径牢笼电梯,死亡地后不况且彻底重跑。值得一提的是最高点丢炸弹的巨人建议定期清理掉,不然BOSS战时会被干扰到。
BOSS钢铁巨偶的原型是恼鬼1-2的高塔骑士,有虽然的脚部积累一定伤害会被摔倒的弱点,哪怕能让它随即掉落跌死,雷鸣魂系列中能掉下去的BOSS,除了7步龙骑兵就只有一它了。
底层焦油区都属于支线内容,安全从空中坠落点有两个,一个藏得深一个黑漆漆,非常容易错够。这里的地板粘人(需要生锈戒指),有2只大多数 2只增强楔形石恶魔,及隐藏地的开门巨人,对流程影响不是太大,也算点缀。
普遍,塞恩古城是个结束度很高的多层迷宫地图,石球的设计是经典案例,是陷阱元素融入到地图体系的一次勇敢的尝试,其复杂度在整个系列中能排上号,可是强盗团作品并继承精髓。
综合评分——9.8分。
亚诺尔隆德:\亚诺尔隆德入口景象
通往绘画大厅的屋檐
治疗啊恐高的绘画大厅房梁
绘画大厅底部
葛温德林原先暗月灵庙
著名景点王城双弓
好好地活着的巨人铁匠
王城双基战斗场景
巨大无比宝箱
都是假的的亚诺尔隆德
亚诺尔隆德平面内地图
王城亚诺尔隆德,罗德兰的首都,葛温势力的,先前通道在钢铁巨偶后方的洞口,但如今洞口被堵上,不能滴滴打鬼经过。我们在一死镇、黑森林等处已三次遥望到眼高于顶的城墙,如今终于能冲到高墙一探究竟,而这幅场景也未辜负师傅玩家的期望,以米兰大教堂为原型的亚诺尔隆德宏伟壮丽庄严圣洁,整个场景光芒万丈,彻底与又脏又乱的下方区域划清了界限。
这里是游戏中期流程的终点,剧情地位极高,雷鸣区域共有4处篝火,是篝火数量最多的地图。王城看起来好像太大,但可探索面积远比视野范围小,由入口的高墙、绘画大厅、对面的主建筑教材习题解答左侧建筑、追踪的暗月灵庙组成,四个部分由一个旋转桥梁连接上,设计十分工整。
流程的地理终点是王女房间,但前进的路线被旋转桥梁做隔断,一遍仔细才能突然发现,竞然要实际屋檐去到窗玻璃破碎的阳台,然后穿越小说绘画大厅,才能旋转旋转桥梁经过对岸。比较著名难点-绘画大厅房梁就在这里,此处的房梁是魂系列最窄的路,如同高空钢索紧张刺激,稍有不慎变会被摔死。更过分的是这般惊险万分的房梁上竟然安排好了了数个会丢飞刀的绘画使者,要挟玩家刚刚进入“正面相遇”的窘境。
绘画大厅回到对面后,依旧难以再刚刚进入主建筑,不需要绕左侧一大圈。此处的巨人攻击范围大还有一个绝对无敌的盾(字面意义,正面屏障一切攻击);小恶魔机动性高,是被攻击会后撤,有靠近敌人和辅助攻击技能,还扎堆又出现,都是非常难缠的家伙的敌人。
另一个著名难点“王城双弓”也在此处,一条斜上独木桥,500左右各一个大弓银骑士,简单直接粗暴却的很最有效。大弓冲击力高,被击中会有个不小的向后退位移距离,大概率随即掉落摔下来,是从中轴后,一个银骑士在十分异常凶险的位置赌住了出口,按照的条件十分招招。地形与怪物神和有一种了1 1》2的效果,本人一周目在这死了十三次,实际后的成就感至今难以忘怀,唯一想吐槽的是生命后跑酷动作相隔过长,长到想吐。
按照双弓后可以到达左侧建筑,此处有第二个篝火。这是个由中央旋梯和房间内楼梯联通的四层建筑,其中第二层通向大厅,要先上四层再过来,此处的主要敌人是银骑士,玩家要在这里比较熟悉银骑士的打法。进入到主建筑后是可以可以打开大门捷径,大厅内有两个精英巨人和一个大弓银骑士,大厅另一边抵达巨人铁匠工房。
BOSS“王城双基(幻象)”,是魂系列中第一个双角色BOSS(俩一样的不算),又是第一个有应明确二阶段的BOSS。翁斯坦最后10公里靠近敌人、辅助攻击丢雷枪,斯摩攻击范围大、近距离被压制,双方都有吧那面及辅助技能,二者相互交换作掩护各司其职,玩家要在两者的攻击间隙中找输出机会,局面较为古怪。在击杀其中1人后,另1人会吸收掉其力量进入到二阶段,可是二阶段并没有什么2人和的难度高,但这样的机制完全决定了BOSS战体验。在后续作品中,BOSS二阶段设计被传授给儿子,使魂系列的可玩性更上一层楼。为了平衡难度,可以制作组调高了1阶段两者的攻击和血量,使终于呈现的难度有挑战性而且比较合理,是难度平衡的经典案例。
王城是一个npc聚集区,给予玩家大量信息,除不死人索拉尔、洋葱骑士外,金闪闪的支线在此收尾,王城的暗月力量暗潮涌动,甚至是哈维尔地下室的棍棒引申意义的阴谋论。再者,王城还追踪了不少最重要的信息,缺席的四骑士、被封印龙女的画中世界、隐藏的暗月灵庙及葛温的空馆等等,显然那些碎片托起了一个让人浮想联翩的没落王朝。
通过双基后,我们终于成功瞧着了太(ju)阳(da)王(bao)女(liang),拿到彻底地变动游戏机制的王器,探听到不死人使命的(单方面),数年后流程再次进入到积攒王魂阶段。值得一提的是,这个王女只不过葛温德林目的是遮挡王朝没落而可以制造的幻象,其本体也已没了踪影(去nnd的火神弗兰),若将那个遮羞布蜕去,王城会瞬息间没了阳光。幽暗的王城与混乱不堪的下方区域按,是假的的罗德兰现状。但这些来的实在是太忽然间,与假象的对比过于巨烈,一股巨型的龌龊与恐惧感卷来,火之时代便无药可救。
而这些高明把戏的始作俑者,就是葛温德林,充当隐藏BOSS,其难度不高但战斗及场景很有创意,通常问题是招式少和血量小。父王传火治标不治本,兄弟姐妹各自天涯,靠幻象撇下撑起台面却没能阻止王朝的衰落,至魂3落得如此下场个身死的下场,不禁令人唏嘘。
王女幻象封印后,变化的不只有一光照,有兵力配置,我们发现王城的巨人们全是幻象,换算力量只剩葛温德林上面的领导的暗月之剑。斩杀葛温德林后,黄铜妹会找我们不停地,若将其斩杀会导致王城第一篝火没能建议使用。反正,假象有多繁荣昌盛,就有多一片萧条,置身其中的玩家们仿佛看了一场反乌托邦闹剧,五味杂陈。
总体说来,亚诺尔隆德是一个风格主体形象、设计工整、难点尖锐的大面积地图(比恶灵的王城伯雷塔尼亚高明到究竟哪回),剧情补充好有层次,流程精彩纷呈,关卡水准高,有再重复一遍探索因素,完美的东西地扮演了承上启下的角色。
综合评分——9.9分。
地下深处墓地:
地下墓地复杂的多层路线场景
附近的楔形石恶魔
暗月祭祀戒指的地方墓室
骷髅铁匠处追踪墓室
底层的车轮骷髅群
三帖家族所在的位置大
地下墓地平面内地图
地下墓地入口在祭祀场的墓地后方,是片又开始就能探索它的区域,但其难度远不考虑精灵水平,艺高胆大者可以再跑酷高手捡东西,墓地也倒是有提前探索的价值(墓王剑、注火秘法),非常熟练的老玩家甚至能开局靠一个骨片搞到银蛇戒指。整体流程中,把本图装在前中后期攻略是可行的,区域自由度极高。
地下墓地是被埋葬普通居民尸体的洞穴,它的层数及捷径数量跟底层是一个量级,且结构更波浪形,还需如何应付封路的机关门/桥。半个地下墓地由4个高度各形的大墓室、数个小墓室、底部的谷地、三贴的大及联通它们的大量通道、桥梁、塌落排成。光是从入口到终点大,就有3条官方路径,其复杂度可见一斑。
若是是横向分布多层结构,要如何运用下落是本图的一大关键。单独的墓室的连接利用下陷陷阱,几个机关桥与都可以不依靠下落再经过,甚至于这个可以从顶层两次下落然后到底部,这些捷径的设计垂直距离依恋整片区域的磨合,将下落元素利用到了极致。
地下墓地的核心难点是会复活后的小骷髅,地图有6个提灯法师,你是哪法师能保护其周围的一片小骷髅可以复活,所以在还没有神圣光辉武器的情况下,推图的重点那是不能找到并击杀提灯法师。而除了第一个主要用于展示展示复活地机制的法师外,别的的提灯法师都藏在躲藏、刁钻的位置,被一堆小骷髅守护圣,灭杀它们前往往要面对大群骷髅。
小骷髅机动性强出手快,攻击附带流血,一旦被围剿基本上gg,一个个需要清理会被牵制住步难行,逃跑还可能会引到另一个区域的骷髅越跑到最后。本图路线本来就紧张,断的复活一次的敌人还可能导致不能停住观察观察,在封住空间内遇上一群群骷髅会给他极高的恐慌。
本图底部的车轮骷髅是最可怕地的小怪之一,其划动的连段伤害 削精削韧是可以快的一波带走满血的角色,走位稍有差池那就是死,而这里一共有7只车轮骷髅,在它们的左右夹击下奔命,是我魂1中最记忆深刻的体验之一。
在第三个大墓室里(有楔形石恶魔),有个可以躺进去,会被然后传送至巨人墓地BOSS房,后面千辛万苦打到尼特处会发现到原来早以到过,魂3中按照笼子哥提前一两天来到游魂的穴屋确实是这样的思路,妙不可言。
这座地下墓地原版只有两处篝火,在重制版中加入了骷髅铁匠旁的一处新篝火,会降低了不少难度。假如在敲第二口钟前攻略此处,会在这个机关桥处被帕奇坑一回。
BOSS三贴家族的形象设计还是很有创意的,分身的机制来源于恶魂中的愚者偶像,但其血量实在太低,才刚看明白套路就能几刀莽死,是个完全没有存在感的失败设计。
总体来看,地下墓地从恶魔之魂的风暴祭祀场汲取了不少创意,并在其基础上进一步完备了流程机制,将解谜环节融合在一起了游戏体系(提灯法师-小骷髅配对组合的灵感来源于恶魔之魂中4-2的死神-影子),波浪形封闭起来场景的设计难度极高,本图迎难而上结束度极高,是魂系列地图怎么设计的集大成者。
综合评分——9.9分。
巨人墓地:
纯黑的入口景象
危险重重地的巨人墓地
帕奇坑钱点
巨人墓地俯视恶魔遗迹
著名景点巨人篮球场\巨人墓地眺望灰烬湖(贴图)
巨人墓地闪光区景象
墓王尼特战斗场景
巨人墓地两个平面地图
巨人墓地的入口接邻三帖家族的大,其主体伸延至真切处的洞穴中。地下墓地的深度大概与底层相若,而巨人墓地的深度大致与病村一致,光照也无法渗透进到此处,可能导致其几乎笼罩在黑夜下。这里的骷髅是巨人的尸骸,所以体型魁梧,本图得名“巨人墓地”。
巨人墓地的线路既不古怪也不长,可探寻中面积较小,让其声名在外的是那些维度的恶意:被剥夺视觉范围 危险地形。此前的地图在视觉角度做文章,一般只是因为调太高亮度让人根本看不清楚(病村)或环境带保护色 驱逐能见度(黑森林)的程度,魂2在这方面玩的比较比较花,有暂时剥夺视觉(流内山、壁外冰雪)及长期降底能见度(虚影森林),但巨人墓地那绝对是是其中最大方的。其做法简单直接粗暴,把环境光亮度降到极低,在没有照明手段的条件下没法一眼就看到角色周围半米左右吧的范围,这么一来对地形与路线的观察和对敌人位置的把握都变得更加十分困难,已经颠覆了此前的探图习惯。
对黑暗的恐惧是人类的天性,毕竟未知是无穷的,光是脑补就能自己气死自己。这对魂系列游戏可以说更是如此,一直以来我们也是靠细心观察 慢速前行去对付好言好语套路,而到了巨人墓地,这套方法失效了。魂1中删出火把(测试数据中有)那是就是为了控制照明手段(魔法光明映照、头盖骨提灯、太阳虫)的稀有属性,为本图做铺垫。更何况就算有照明手段,可视范围也唯有两米左右吧,只能说勉强肯定不够。近战敌人的索敌范围确实有了缩小但仍比我们视觉范围大,辅助攻击敌人更是只闻其箭看不见其人,敌人在暗我们在明,从猎人到猎物的心理转换,正是本图的精髓。
曾有新人在搞到王器前推图到了巨人墓地还坐了篝火,结果心态破灭删档,本图的真正的恶意可见一斑。速通大神能黑灯瞎火50秒走下黑夜区,一方面是大神加上熟练,另一方面也可以证明了本图除视觉因素外,其他难度元素是要比略宽松的。
说回地图本身,以光照即属,本图可分为黑暗区和不发光区。黑暗区由一路继续下滑的和山壁小径横列,是巨人墓地的难点分散区。在有照明手段的情况下,慢速推图的难度并没这样的话高,不大的面积给了两个篝火,单个大骷髅不难如何应付,唯有骷髅狗威胁减小。
在这里我们会(第二次)遇上帕奇,情节的原型是恶魂4-2,帕奇与月光大剑一样也算魂系列的吉祥物了。黑暗中被踹下去是是真的很慌,确实能捡到提灯,不过不少玩家压根没反应进来这玩意是照明工具。这个陷阱本身表现力很强,但难度不敢恭维,骨柱又看了看吓人但基本是没威胁,逃出太过快的略显情节主次不分。不过刚遇见圣女那俩猪队友的时候虽然吓了一跳(这么说黑遇见啥都吓人啊),圣女被帕奇坑被胖子背叛,俩队友变活尸,真的够惨,结果又是悲剧结局,看样子在这个混乱无比的世界,没有前者者的生存空间。
巨人墓地的记忆点很多。在伸手不见五指的巨人墓地向外看,居然能注意到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的远景,几乎是惊为天人。著名景点“巨人篮球场”就在黑暗区一处小道的尽头,一个大里有6个大骷髅,大吓预料之外我的意料,直接粗暴的故意更更让人。银蛇戒指不算藏得最隐蔽的地方的物品了,看不到落脚点的情况下要跳下悬崖,心理压力是不大的。
不发光区在取得王器后才能再次进入,此处的墙壁略微发亮,视野复原正常,所以哪怕安排好了了一堆半血无法分身的三贴,也根本无法刹住难度减少的事实。不过无穷再复活的不小骷髅,威胁不大是渗人,可以为了刷魂。
墓王尼特,火之时代三巨头之一,死亡之力拥有者,但其信息屈指可数十分神秘。其BOSS战难度全在场景里的大小骷髅,本体打下来也很无趣。在这座巨人墓地流程中,也还没有对其的进一步补充,我们只看到他宅在里,以外一无所知,也没细节只剩人设,这样的角色怎么影起玩家的共情?另,能够掌握死亡后的王竟不是需要一丁点条件然后物理击杀,这死亡之力倒底有啥用?以及王魂2.15亿股者,可以制作组真诚对待其竟这般太过草率,这样的设计是不能表现令人满意的。
总体说来,本图风格独树一帜,山洞结构令人印象深刻,设计创意及勇气值得你去爱忍不住赞叹,但除光照外的设计元素少见普通地,有骨柱、尼特这样的短板,拉低了地图的构造素质。
综合评分——9.4分。
公爵书库:
王城平视公爵书库远景
秃驴的DLC钥匙\公爵书库A区高山仰止景象
苏尘白龙战斗场景
公爵书库B区俯瞰景象
监牢塔睥睨景象
悲情的实验素材们
公爵书库平面地图
公爵书库立体地图
刚进入亚诺尔隆德时,远处有个存在感很高的城堡,那就是奥丁的领地-公爵书库。在四个王魂的地方的区域中,公爵书库是画风最正常了的,但难度更是最低的。
本图名为书库,换算是白龙西斯的实验室,书库中全是是西斯“所创造的”的结晶生物,不久前白龙的爪牙就三次找不死人的麻烦,而且其势力旺盛且有自己的算盘,竟是不在葛温王室控制内。公爵书库是个横平竖直对称中心的天然石头建筑,由入口走廊、共四层的主体区域、顶层boss房、监牢塔及连接它们的楼梯/旋梯等组成。
看守走廊的是两头没能爆菊的铁皮猪,入口即是第一处篝火。主体区域由A/B两区(东侧脉相通、西侧不通)各四层楼(五、六层无法探索它)混编,在被白龙剧情杀前,只有在A区的一二层探索,剧情杀后二层东侧隔挡两区的书柜会打开,监牢塔出口直接连接B区东侧3层,入口书库出口的梯子在B区西侧3层,需要绕到A区转一次楼梯上4层,再返回到B区转一次楼梯下3层(两区3-4层的旋转楼梯是联动的)。
难度不知从何而来boss攻击高可能导致的容错率低,小地提纯活尸能一箭射穿不死人膝盖,六眼跳现代舞上buff后伤害更是可怕的。当然了,晶块活尸数量多且大占地利,刚进门以后那盲目的相信行进就然后走进包围圈了;书库的地形对远程兵相当都有利,四面八方射来的暗箭叫人防不胜防。
监牢塔是一个圆柱形建筑,路线是沿着塔壁(书柜)的螺旋楼梯,书柜内部被强化改造成了拘禁实验素材的监牢。确实成品的氛围大不相同,但水平距离对称中心的多层分区建筑与关押素材的监牢,很显然从恶魔之魂3-1的拉多维亚中借鉴模仿了不少思路。本人不最擅长记忆这些点对称结构,在做研究本图细节时受了不少苦。
在本图我们会榜首次遇见了白龙,并直接进入不可避免的剧情杀(电梯邪道可以不躲),而后被关进监牢塔。监牢塔中关着被捉住的罗根和被强化改造成“蓝章鱼”的圣女们,蛇人们则饰演过着狱卒,我们要从这里逃离才能不再流程。这段流程设计争议会增大,是需要是拿着监牢钥匙的蛇人大哥也太不走心不走肾了,这哪里是被打败被关,那绝对是是噬魂之手传送,二层东侧的书柜我想知道为什么打开也还没有请解释。还有剧情杀,这种电脑设计对再体验的影响颇大,不使用要小心,个人不太很喜欢,是为表现出来白龙的神秘与强大,彻底破坏了流程连贯性,结果很糟心。
白龙对提纯法术的研究过于执着,遗漏掉其古龙身份的话不过是个“狂烈科学家”角色。营救罗根后被说下彻底摧毁水晶是战胜白龙的关键,引出晶块洞穴剧情。罗根的结局是经脉尽断,魂系列中的学术研究大多都落得带有下场,跟“凝注深渊”是一个思路,是个的宫崎英高式审美。
另,DLC入口的钥匙在书库门口的水晶傀儡中,白龙的爪牙抢人都抢百年前的马努斯头上了,钦佩佩服。
总体而言,本图是对称式多层地图的优秀案例,但其高难度有堆怪堆数值的嫌疑;才是魂1世界中的海拔神祗点,公爵书库从地图风格到流程路线都完全还没有形态轮廓这种属性,彻底放弃反诘本图的地理位置特点是也是非常只可惜的,堂堂至高点,都没个俯瞰全局点,本人对于一直耿耿于怀!
综合评分——9.2分。
提纯洞穴:
结晶体洞穴内的月光蝶
透明的的离开地面路
晶体洞穴内景
一群群的食人贝
白龙西斯战斗场景
提纯洞穴两个平面地图
结晶体洞穴是公爵书库后方的一个山洞,由于白龙的结晶实验,所有的洞穴被提纯覆盖,分布着大量的水晶傀儡、月光蝶等实验生物。其原型是现实中的墨西哥水晶洞,洞中充满了无法言喻的极为珍贵景象,危险又迷人,正是我结晶魔法的特点。
本图由书库后方的草坪和洞穴主体分成。假如向前推进了洋葱剧情,在草地上会又出现一个囚禁起来着洋葱女儿的银色水晶傀儡(实验素材的选择标准很迷),救命她后对话可再推进剧情。
结晶洞穴的特色兼难点,是透明化的路。当我们沿著结晶柱一路向上,会突然发现路突然之间少了,等他看见离开地面的系统你的留言心里才差不多有数。但人的理智与感觉是分开的,纵然明白前踏一步是安全的的,看见了脚底的万丈深渊时那就会犹疑不定恐惧冷汗直流,得象东方明珠上的透明地面。
更加公开透明的路实际是较窄的,可以依靠七色石/弓箭标路,好在终点前唯有两段直线线路,线上推图的话其他玩家会用留个言把路都标出。难点在拿蓝圆盘的路线,是一条更细窄有两道拐弯的透明路,还在某处弯道设置中了干扰的死路,在此处如履薄冰举步维艰的体验十分非常酸爽。
然而本图并无以这样的机制为中心设计大量关卡,反而展示展示了下创意后戛然而止。透明路一共唯有3条,也没电脑设计一丝一毫敌人与透明路的配合,大量的月光蝶不去招惹全部沦入背景,倒致本图的观赏性打垮了游戏性,充当重要的是BOSS的线路终点是不成绩合格的。
洞穴的终点是水晶柱的地方的BOSS房,我们将在这里与白龙再次一场战斗。我所知道的神龙的剧情信息是充足的,形象塑造丰腴,还差一个升华的结局。而现在这场BOSS战相当无聊啊,白龙的AI像个智障,招式少我还是回合制,砍肚子毫无难度,一段时间剑齿则会直接进入与白龙的二人转。白龙另外一条古龙,50分钟瘫在地上,不要说飞了,连蹦一下都也没,我浓烈怀疑打的是一坨规模大白色软泥怪,哪里是什么古龙!水晶柱除此之外剧情作用外,本身也这个可以怎么设计为boss战的争夺点,然而它就立在边上,白龙也没半分的守护手段,几乎沦形式。
综上可知,结晶体洞穴虽然是张独立地图,但其流程短内容少,也没新敌人,制作组似乎没有精力完备本图,虽然很明显是个半成品,另外BOSS战的非常疲软,完全呈现的结果是整条白龙故事线的虎头蛇尾,半个区域的金玉其外败絮其中,和一个杰出的创意的浪费,十分可是。
综合评分——7.4分。
小隆德遗迹/深渊:
倒开水前的小隆德遗迹
倒开水后的小隆德遗迹
入口的鬼魂
孤独的的封印者
换新水的机关
吸魂鬼与泡烂的尸体
硬核的深渊
小隆德遗迹平面内地图
小隆德遗迹是一座建在洞穴中的城市,仅有洞顶的小口能透少许光,给人永夜的感觉。因此小隆德四王独占深渊,整个城市被封印者用大水淹没,普通居民风光大葬,岸边踯躅的痛苦活尸是对这幅惨相的侧面当时的社会。橙色的灯火、诡秘的鬼魂、泡烂的成小山尸体、安谧的死城,颇有种鬼屋的气质,当初目的是刷幽灵小刀来回奔波了五十来次,媲美试胆大会。
本图连接到祭祀场,开局就能深入,但更是后期地图,不能过早攻略性价比相对较高,一般是拿个防火女灵魂就不回城。雷鸣小隆德遗迹一个篝火都没有,是唯一是没有篝火的主线地图,确实注水后会流露出下落捷径,死亡恢复跑图的压力依旧很小。
大部分城市一结束都浸在水下,能一路探索的是部分不考虑水面的残垣断壁,拿回王器(或击杀封印者)后是可以开门再次放水,原本的水下部分 可探寻中区域,这种决定外因使同一处场景减少可深入面积的设计无疑谨慎,魂2的埃斯洛耶斯继承并发扬传承了这样的思路。倒开水后的小隆德差别太大,完全能算两张地图。
注水前的敌人是鬼魂,它们是被淹死的小隆德居民转化成成的怨灵,特殊状态下我们根本无法伤害它们也无法防御,不需要在用道具暂时(5分钟),或正处于状态/建议使用武器。鬼魂的攻击范围很远,有投技,能悬浮 穿墙,遗迹的狭窄多墙地形使它们占尽地利。封印者所在的房子附近,有20多个鬼魂,抱孩子的女鬼一声吼是可以把它们全一时之间,太容易被包围起来也很危险。鬼魂可藏在墙后突然偷袭玩家,整个魂系列中无碰撞体积的敌人便足一类。暂时的5分钟限制是个定时炸弹,新人的推图速度5分钟不多趁着进房子,交锋中效果过时是十分不自在的。
再次放水后会才发现,天云山锁着那扇大门后方应该是小隆德底部。此处地上全是被泡烂的尸体,踩在上面嘎吱响,这的景象令人怵目惊心。此处的主要注意敌人是吸魂鬼(信深渊不怕水),黑沉沉的铠甲黑夜中风生水起,韧性高造成的伤害高招式多,是个威胁会增大的敌人(黑夜之手帅爆)。有由尸体组成的黑色大团子,其挡住招式比较猛,还能够生产本体红骷髅头,灭掉后不刷新。
四王的boss战场景在深渊中,但深渊的呈现蛮“硬核”,应该是一个纯黑的垂直面深坑,场景过多便宜的东西,真的让人严肃地不过来。四王的设计有大问题,剧情信息基本上也没,造型杀马特让人出戏,根据战斗的时间甚至连可能会是“一王”或“八王”,你是哪王的模型全部一致,血条共享,太躲懒了。boss数量随时间提高的机制,让不熟练的玩家无奈陷入疯狂不真正的科学的围攻战,非常熟练的玩家则转成逐个击破无聊无趣的单体,明摆把玩家引到了很无脑堆韧性堆攻击的方向,这是战略失误。
本图的剧情信息相当多,除开影响深刻的npc英果德和门口变为活尸的失去信心哥外,还埋了不少A大的剧情线索为DLC做铺垫,但目前的信息量对深渊的展示是远不如将近的,只不过DLC也没讲清楚那就是了(TMD魂3也没讲清楚啊)。黑暗地大蛇交代的信息,会彻底毁掉目前的世界观,是核心剧情,但黑暗地大蛇的触发条件蛮很严苛,大概率会错够;更何况两条大蛇的信息真假终于也未给出答案,成了刺穿三代的谜题。奥斯卡在原案中并未死在不死院,反而一路继续前进,终于一定会与我们走向互相对立的道路,个人如果说这种剧情还挺精彩的,很有可能是气质不和,成品中被砍掉了。
总体来讲,小隆德遗迹是个风格形态轮廓、关卡杰出的、创意大方的高难度地图,用一个词来比喻的话那就是“鬼屋”,能够让玩家能够感觉到了恐惧,氛围塑造十分杰出,但部分剧情bug和boss战的不走肾拉低了构造水准。
综合评分——9.3分。
恶魔遗迹:
流露出岩浆的恶魔遗迹景象
守望缠金套装的短短溃烂的生物
岩浆褪尽的恶魔遗迹景象
睥睨恶魔遗迹景象
恶魔遗迹特产岩石虫
恶魔火焰司祭战斗场景
百足恶魔战斗场景
恶魔遗迹平面地图
在敲第二口钟时,墙壁缺口外灿亮炫目,我们会才发现地底真切处竟然有个蕴满岩浆的新区域!
黄白蜘蛛/克拉那的剧情是老魔女篇章的引子,在向外探索它的过程中,老魔女领地的面纱慢慢的挑开。走进克拉格的巢穴,映人的是大批背蛋人和远处岩壁内凿成的通道,左下方看能注意到伊扎里斯的大穹顶,右下方是大片刺目的岩浆,景象之壮丽难以用言语比喻。
恶魔遗迹是老魔女领地的外围区域,太初再次爆发后成了恶魔们的老巢。我们可以到达时下方区域被岩浆覆盖难以快速前进,而岩浆来源是持续溃烂的生物,灭杀他后岩浆湖消褪,下方变为可深入区域。这种BOSS的意义是回答老魔女子嗣们的剧情,其自身也是幽冥再次爆发的受害者,形象塑造绝对没问题,但AI是不同于七头蛇的纯回合制,战斗过程更加无聊的很。
原熔浆区域安排好了了7只牛头恶魔,苏尘会吓一跳,况且是之前的BOSS,但以如今的等级击败一只已非难事,不宜超过远还可以不一只只引,不如战斗能明显感觉到自身的变强,成就感满满的。后半段是岩壁内的通道,这里除此之外大量羊头恶魔外,莫名岩石虫会突然从墙壁中伸出左手怪吓人一跳,其动作的很各种,只不过又不能移动,不好算威胁不大。不过人形自走飞机杯,能量体能骗骗子,但天翼慢韧性低,如果能又不是被大群包围起来,基本是是没有威胁。
综上所述,本图的小怪安排的很不平衡,羊头和牛头大都老素材,两种新敌人威胁不是太大,地形也算不上凶险,可能导致推图略都有点无趣。
本图是唯一乾坤二卦3个BOSS的地图,但其实都没都要用心设计。恶魔火焰司祭基本是那是脱离群体恶魔换个皮,招式基本都是一样的。后方的通向捷径的路,全是飞机杯完全没有难度。我们在石阶梯上方就能看见了装死的百足恶魔,到了下层它才会沉睡中,这算个亮点。百足恶魔的形象挺精致典雅,但战斗体验极差,开局站在远处再重复一遍收拳,完全锁定还会档视角;虽然有个断手的设定,但奖励是死亡必掉的戒指,让人提不起兴趣。
本图的几连篝火距离过近,不可违背了稀缺感原则,极大地彻底破坏了流程节奏。整体而言,恶魔遗迹视觉设计十分极优秀,极大地相当丰富了罗德兰世界的地形种类,但可以制作组很显然没有经过打磨本图的关卡设计和内容适配问题,造成本图内容之外视觉展现外全面不不合格,3个BOSS没一个能打的,推图体验与地图风格要比割碎,这些是十分严重的问题。
综合评分——6.0分。
幽冥废都伊扎里斯:
废都主寺庙及捷径
岩浆池:侏罗纪公园
废都主寺庙内部景象
废都捷径的楔形石恶魔
洋葱骑士剧情处
混沌温床战斗场景
太初废都伊扎里斯在恶魔遗迹的下方,由一个颇大的岩浆池和满布树干的若干寺庙构成,是老魔女的栖息地。寺庙群以吴哥窟带头的东南亚建筑为原型,历史气息十分浓郁。
本图给人的视觉冲击太强烈地(要知道刺眼的光),被甚至调侃为“侏罗纪公园”,光是看风景就够玩家一波了。很多玩家都其实魂1世界的最低点是灰烬湖,然而从地图模拟器中可以看见,最低点竞然是混元温床下方的树洞!
同时,原版岩浆亮度过高时对眼睛不友好,修改密码版系统优化了岩浆贴图,修复了实在是太刺目的bug。
以上是本图的优点,接下来的全是来吐槽。
是需要,桃粉色焦糊戒指与岩浆的组合没设计好,在岩浆中掉血太很缓慢导致走树枝的意义不太大,这意味着强行玩家路径的手段突然失效。入口-中转塔1-中转塔2-主寺庙的流程设计思路没问题啊,但连接到它们的不是什么好精妙的关卡路线,完全是粗暴的树枝和岩浆,要是直线继续前进就能简单的到终点,怎么可能靠几个魂块就能让玩家扫图?这座岩浆池那就是二十来个腐龙,打站了起来无聊无趣且意义不是很大,而再跳箱子甚至还不会受到有效干扰,再次让岩浆池成了摆设。
刚刚进入寺庙后关卡依然粗制烂造,无数个无趣又没威胁的飞机杯,新敌人章鱼桶又是个是是的外形猎奇菜逼,怪物与地形基本是没有和,推图已经就没乐趣。也就飞落陷阱处的洋葱剧情和白蜘蛛契约奖励捷径相当有点儿意思,那些的都宽敞到极点。连夜赶工的痕迹十分很明显,白瞎了风格独特的视觉设计。
幽冥温床的BOSS战一言难尽,记忆深刻吗——深刻,难吗——贼nnd难,好玩啊吗——哦,玩家的感觉基本都是这样。魂系列的机制型boss就没几个达标的,竟是把地板下陷向下坠落充当主要难度,掉下去了唯有心烦意乱,死了再重复一遍跑酷动作距离那就远,纯粹是作呕人。我第一次打温床死了十来次,实际后内心全无成就感。不断BOSS战的衰落,老魔女的剧情也画虎不成反类犬草草了之,基本都也没建立起成绩合格的角色形象,着实国家公综合教材我失败了。
总体来看,混沌废都伊扎里斯根本就不可能是个半成品,几乎没有打磨光滑细节的步骤,那像个demo,除此之外视觉外铁路全线全面崩盘,毁了整条故事线。而幽冥剧情线的疲弱,如此大地脱累了魂1后期流程的体验,拉低了地图水准的下限,可谓臭名,不管什么原因,那个结果都是让人难过的。
综合评分——2.9分。
北方一死院·终回:
终回不死院景象
离群恶魔战斗场景
守护诡异的人偶的黑骑士
在开了教区-神官场的电梯捷径后,与不要泄气哥对话会被告诉一些人坐乌鸦飞走了了。不看攻略的情况下,重回不死院的路线是蛮隐蔽点的,这种内带一定解谜要素的探索挺真有意思的。
与小隆德遗迹带有,本图都是外因变化实现联动同场景才能产生新内容的模式,只不过一死院面积过小可向上延伸的内容不多,呈现出效果够惊为天人。
大厅地板中央成了下陷陷阱,无预兆忽然间坠落到BOSS房,还tm伤血,真的恶趣味的开场。离群恶魔攻高血厚,较有威胁的招式是火魔法剧烈的爆炸,回来了的过度容易被等级压制。重返死不掉院的价值有楔形石圆盘*1、长锈戒指、诡秘人偶在内鸟巢(换东西),帮帮奥斯卡收尸。
可惜新增审批的剧情信息甚多,谁出去放的人偶目的又为甚么等问题众说纷纭,本来应该是是对罪业女神及画中世界信息的补充,而让剧情更迷蒙了。另不太好找的不死院西侧钥匙就藏着一个非要不可的戒指,有一点都有点不合理。
本图最重要的物品是诡异的人偶(画中世界的钥匙),但本身的信息将近可能导致重归不死院撑不起一个相当于篇章,流程上沦落到了画中世界的附庸。
综合评分——6.8分。
艾雷米雅斯的绘画世界:
与绘画内容不同的入口
斯巴达小广场
迷之穿刺刑罚景象
竞技场型建筑外景
画中世界属于神点睥睨景象
画中世界属于神点极目远眺出口
危险重重地的机关
地下室普莉希拉战斗场景
艾雷米雅斯的绘画世界平面内地图
艾雷米雅斯的绘画世界的原型是魂1开发测量的demo,估计是感觉砍掉可惜,想罢将其修改完善后,放到了游戏成品中以及封印支线地图。无心插柳柳成荫,就结果相比,画中世界不仅是魂1中独具特点的杰出的篇章,还下一界了黑魂世界的诺亚方舟(魂3DLC)。
魂1的画中世界是“艾雷米雅斯”用普通原料人类创造的借住于一副绘画的神秘空间,很可能是就是为了延缓画作的腐化,画中世界需要持续低温,只好就有了我们看见的冰天雪地场景。又为何要大费周章搞出这么多一个空间?一就开始可也不是为了给世界留后路,反而是为封印对统治者(葛温势力)威胁最大的人及信息。
这里生活的是各路身份普通的“弱势”群体,与身体带疫病的病村居民差别,它们被奴役的原因,是其力量及立场对统治阶级有威胁,如从网上下载能压制神族的力量的普莉希拉(半龙的身份本身是禁忌),包括从雕塑到装备各处都能可以体现的罪业女神蓓尔嘉势力,它们是政治斗争的牺牲品。画中世界的本质,是被软禁这批危险异己势力的监狱,那就是个低级的北方不死的人院。普莉希拉说的那句“大家都很温柔似水”被很多人拿出来怎么制作组对玩家的嘲讽,当然是这批发配边疆者的同为天涯沦落人,相守。
绘画世界不好算可探索面积较小,但含金量很高,由2栋多层小建筑、一个小广场、别馆船舶概论地下室、一栋圆形竞技场建筑及入口出口的长廊横列。与剧情对应,此处的敌人也是些奇行种,如脓包活尸、鸦人、斯巴达、白老鼠等。本图难度很高且关卡设计精妙,比较经典的旋动雕像机关就藏在有9个车轮骷髅的黑暗地下室中,十分刺激。
本图常规项流程是先绕一大圈到广场去开门,再去地下室开机关然后打开出口大门,结果逃回绘画世界。跑图的玩家有一条略有创意的捷径,即跳劈腐龙使其不让路。本图只有一一处篝火,不大的面积在流程中被精妙地反复用来,令人悦目。
广围分布着被长枪处刑的尸体,敢问是给谁看的杀一儆百,别人说与穿刺公爵或是,但信息太少全靠猜。在广场附近会被黄王突袭,形象看来依附恶魂中的黄衣老者,不算个彩蛋。被重新剪辑的芝的混沌之刃疯狂剧情不过也安排好在这里。
普莉希拉是这堆报团取暖的难民们的领袖,是个力量与温柔如水共存的人物形象。对我们这样的侵入者,居然都得到选择的余地,是首个进了BOSS房还能够你选不战斗的BOSS。其战斗模式也很比较新颖,我们全力出手后,她会先隐身使我们丢了主动权,再打个措手不及,其镰刀造成的伤害高带出血,明显的威胁比较大。而常见的完全破解方法,是实际雪上的脚印确定其位置,蛮真有意思的创意。
总体说来,本图气质独有且素质过硬,推图体验奇好。如果没有只用一个词比喻本图,就是“神秘”,其关键在于留白,半遮半露,露的太多则信息廉价的商品逼格全失,遮的过于则弄丢沈浸攻击想体验,就结果可以说本图也算是绝佳的平衡点(只是可惜蓓尔嘉的剧情就没进一步向外延伸)。
综合评分——9.8分。
大树洞:
大树洞低头俯视景象
大树洞抬头仰视景象
大树洞不要超过层景象
大树洞底层景象
大树洞平面内地图
大树洞,魂1最骄纵的地图,由一棵圆锥形的古树内部的圆柱空间及吵杂的树枝可以形成,入口在病村一角,由两道隐藏墙壁间隔,是个刻意隐藏的支线地图。
又为何说骄纵?本图的小怪咒蛙、大小蘑菇之类,已经是相当丰富地图生态的点缀,难度全在地形上。怪几乎主动让位于地形的地图基本还没有,就算是塞恩古城,也只不过是小怪地形五五开,而本图是一九开,这个设计思路本身那是一种彻底毁掉。另,本图的流程是极强力反弹度的直角下落,下落距离约等于零克拉格巢穴 恶魔遗迹 伊扎里斯,绝无仅有。树洞内部路线极其不规律问题,条条大路通罗马,而且被规划好的主路线的缺失(不明显),造成认路的难度极大,看看上方平面地图画的有多蛋疼菊紧就很清楚了。
流程定位上,大树洞是灰烬湖的通道,苏尘灰烬湖的惊鸿一瞥,与在大树洞的疯狂的下落有直接关系。大树洞的两端那绝对是是两个世界,而连接到它们的大树洞本身,蓝月帝国了“穿越小说”的通道,用一个词用来形容,是“梦幻感”。
半个大树洞共三10个结晶虫,位置隐蔽的地方警戒范围远,强迫症也可以用退游戏全收集,都属于很有意思的彩蛋。本图有不少位置招招的物品,但全是各色石块、魂块,唯一有价值的是绿花戒指,全再收集的性价比相对较高,按理说越难搞到的东西应该价值越大,这个设计不合理。
另外听说有新人在搞到王器前就成功悬停至大树洞底部还坐了篝火,实在很了不得,光是想到就心累,但可以制作组确实电脑设计了从下方爬上来的路,本人才刚试过,也想试。
总体来看,大树洞是自己制作组一次直说解放了天性的成果,结束度一般但充足惊为天人,极为丰富了魂1地图的种类,作为支线地图完全超越了期待。
综合评分——9.3分。
灰烬湖:
灰烬湖惊鸿一瞥
远距离观望古树
妈妈咪呀
活着的古龙\灰烬湖平面地图
能找到灰烬湖,是不少玩家游戏里最仙灵的体验(假如没看攻略)。千辛万苦下落到大树洞底部,等下玩家的是这幅旷古绝今景象,用恍如隔世来比喻无可置疑,某种程度上,灰烬湖进阶了绝大多数人的想象上限,是能够的乌托邦。在巨人墓地时无数大树和大海的景象惊鸿一现,当时我以为是只可远观不可亵玩的贴图(那然那块的确是贴图),没料到真能立足其中,惊讶万分!
与此同时深度的延伸,魂1的地图不断地你挑战玩家的想象力,这个巅峰是灰烬湖。到了灰烬湖后,我们才发现网刚高得离谱的大树,只不过千千万万棵的其中一颗,而我们此前立足的世界,居然是以大树顶端为地基建立起的,这个突然发现全部被颠覆了玩家的认知,配合浩大空灵的BGM(祭祀唯一光盘驱动BGM的地图),沧海一粟的渺小感油然心生。
在这样的场景下,附近的七头蛇像是一丛海草,只能战斗那种感觉不出来荣耀,更像是在彻底破坏历史。终点处有一好好活着的古龙,是没有戾气就没敌意,断其尾都不反抗反而让人心痛,或许战争前,它们是这样和平的存在地着。
沙滩上古龙的头骨,无数撑天的古树,静寂的大海,大都远古时期时代的遗迹,我们可以想像初火燃烧起来前的世界。火之时代还好,黑暗时代也罢,都成立在对原平衡态的催毁之上,是非功过很难评判,但这幅景象可谓匹敌了玩家的观念,引响结局的选择。
本图是只不过是的风景型地图,可探寻中面积小及无关卡设计都不是问题,必然本身那是价值。
陪在我们的洋葱骑士也死在了这里,目的是得到解脱父亲追不到天涯海角的洋葱女儿令人舍不得,为他们的剧情哀伤之余,我更想来吐槽:拿个圆盘真tnnd太容易。
本图以及时代的缩影,极大地拓展了魂1世界的边界,实力提升了整个游戏的高度,不着实不天才,可是这样的设计在情报营作品中几近失衡(与盖尔决战黄沙再次算)。
整体评分——9.6分。
乌拉席露灵庙/王家御苑:
(双)圣兽战斗场景
乌拉席露灵庙
王家御苑-百年前的黑森林
深渊对森林的侵蚀
黑龙战斗场景
高山仰止百年前的王城
A大战斗场景
王家御苑垂直地图
本图是DLC内容,与本体地图并在的地理上相连,详细地说,是在的一个时空。本图的入口在救妖异的水潭处(需要崩碎项链),以被马努斯的黑手抓到里面的形式直接进入。
穿越后,我们在一个树洞里醒来之后,前方就是树妖。DLC中敌人的AI很明显有强力反弹实力提升,不论BOSS那就怪全,都比本体中智能了不少。以圣兽为例,出招时快后摇短招式多连招猛还能够躲闪,战斗亲身体验的连贯性有了质变性提升到,不再是玩家被诟病的“回合制”。不过闪避技能在DLC中都有点泛滥,敌人偶尔会不使用闪躲会使玩家烦躁(现在知道我们的翻卷多bug了吧),BOSS偶而招架还能忍,连黑龙门前的狗都非常熟练精通于是不是有些过分了?
灵庙的npc伊丽莎白会告诉我们现状,以及穿越小说时间和幽暗被抓(你故意的吧)。救公主这些套路有点儿滥俗,关键是到最后也没请解释幽暗有何特殊之处,引来大佬们人人争先抢后?这个时空穿越蛮便宜货,原理不请解释,bug一大堆,很有可能乌拉席露的魔法或黑暗之魂的力量有操纵时间的效果(环印城小女儿突然停止时间流动、到最后一任教堂之枪无论是乌拉席露)。
回到地图本身,向前走两步就会有明显的既视感,这桥这地形好象看到过,是的,王家御苑那是百年前的黑森林 夹缝森林。流程是倒着的,出发点灵庙是黑森林终点A大墓地,而终点AOSS房则在黑森林起点篝火附近,黑龙原先山谷就是狭窄的空间森林的七头蛇水潭,当然了在本体中这座乌拉席露市镇都彻底消失了。
这样的时空旅行者的视角十分缥缈,和平兴盛的过去(物品记载全靠想象中),深渊再次爆发的现状,已是灭亡的未来,一个文化的一生尽收眼底。时代变迁沧海桑田,纵然征讨了深渊也挡住不了大局的走向,不禁令人唏嘘。
本图树人园丁不对应黑森林的树人,守护者随机黑森林的石质禁卫,但难度都大了不少。守护者的大斧招式是拔粪宝的原型,是怪物AI上的突破。至于乌拉席露的黑科技电梯,魔法动力速度快还平稳,想体验极好,跟这比出声本体里的电梯全是垃圾。
黑龙是本图的支线BOSS,需要在市镇拿到纹章钥匙找戈夫帮帮忙才能与之接触战。戈夫的剧情线是确实好,封死的头盔和一句“良弓藏飞鸟尽”不动声色地引下来成批想象,蒙眼射黑龙是魂1最有气势的场景之一,从中看见的是火之时代鼎盛时期的缩影。黑龙的造型帅气,招式新华考资范围大节奏紧凑,与之战斗真有对战古龙的紧张刺激感,比魂3的黑龙要很有趣多了,给DLC内容添色不少;缺点是其体型比想象中小一圈,这些BOSS房与篝火距离过远。
总体来看,本图的设计思路非常主动,在仅是的地图模型上玩出了新花样。但是黑森林的问题本图仍然必然,而小怪AI的提升的确让推图有趣的了不少,总体是有进步神速的。
整体评分——9.2分。
乌拉席露市镇:
A大和戈夫所在的位置建筑外景
守墓的基亚兰
削木头的戈夫\乌拉席露市镇俯瞰景象
锁子甲怪的地方场景
乌拉席露市镇平面内地图
乌拉席露市镇是本地市民的居住区,是个线性流程城镇地图,风格与城外死不掉镇相似,流程是延着A大逃走的路线探索敌军,路上有A大一路流下的蓝血。
亚尔特留斯,受死版封面人物,王下四骑士之一,共同深渊者,3代杀不死队精神象征,他的大名我们早已两次听得。百闻不如一见,当我们终于遇见了他的时候,剧情却出现了逆转:英雄被击败于马努斯只得答应凄惨逃回,左手已断且将被深渊吞噬融合。我们的任务竟是帮悲剧的英雄解脱了,还真恶劣的玩笑。即便断了手,其独有的狼剑法仍不好啊去对付,出招时节奏怪异,有的的二阶段的深渊力量多年的积蓄技能,如不叫住其面板会全面提升,不如正面战斗相当不过瘾。亚尔特留斯的形象建议参考了剑风传奇中的狂战士铠甲,让人令人过目不忘,加上充分的剧情信息,悲剧英雄的人物定位,使这些形象蓝月帝国了玩家们被人津津乐道的符号,是黑魂中塑造最顺利的形象之一。
战胜A大后基亚兰会出现,她帮A拆了建了一个茅草屋的墓地,想来感情非同一般。我听说过此时设计了一套基亚兰的剧情线,后来拦腰砍断了。填坑无疑好,但基亚兰的体型和实力设计都是bug,头盔里还tmd是光头,这可以偷懒没法忍!
本图的主要敌人是被深渊被侵蚀后头部肿块的乌拉席露普通居民和法师。普通居民不算难来对付,但法师的暗术(DLC的新概念)火系伤害极高,太可怕地。值得一提的是,本图中有两个要照明才能打开的封印墙壁,是很没兴趣的设计。
本图的氛围营造到位,被深渊侵蚀的城镇阴森恐怖,一路的蓝血怵目惊心,哪里也有半点光明魔法故乡的样子。但风格不讨喜是个大问题,连恶魔遗迹那样的半成品都在建筑设计上下了不少功夫,相比之下本图的建筑风格过于特殊,明明是古代魔法都市,看起来好像跟城外不死镇区别不大,难以体现了什么其独特性。假如场景勾不起玩家的向往,这样的话被毁灭的力量后的可惜也传递不过来了,这对DLC的剧情感染力引响不大。
切斯特提及,乌拉席露居民被深渊大蛇蛊惑,挖了祖先的坟墓可能导致深渊爆发开来,而且乌拉席露种族与不知踪迹的矮人估计是一脉相承的(环印城又是咋回事啊?),把黑暗之魂与深渊先联系在了一起。在深渊洞穴入口处有个招式与A大相同的锁子甲怪,弹刀体质宛如铁皮猪,非常难对付我,但还没有完全没有剧情信息,大概又是制作组偷懒的结果。
总体来讲,本图的关卡设计没毛病但也不出彩,视觉风格是大减分项,与各种花样的本体地图比站了起来其实没什么强行突破,不进则亡,另外DLC地图是不太合格的。
整体评分——7.6分。
深渊洞穴:
深渊洞穴中的人形怪
马努斯战斗场景
深渊洞穴平面内地图
深渊洞穴,乌拉席露的深渊爆发源,位置在市镇的下方,地形带有巨人墓地,只不过洞穴中虽然炼狱,却几乎不是需要照明。作为DLC流程的终点,本图肩负着剧情收尾、内容升华等重要任务,就结果可以说,成功的并不好。
简单的方法,深渊洞穴推图难度过高则,要注意敌人是人性怪,望着吓人啊(当然挺萌的)但却没敌意,刷人性的确挺方便啊;地形色厉内荏,场景怪异但没难点,推到boss房门前都还没有有效威胁。另,本图流程很短,洞穴可探索面积很小,除了救小希夫的支线外基本还没有更多内容。
马努斯是个硬核BOSS,其招式即便放魂3也是不突然哑火的,很经典的五连和二阶段暗术都极具观赏性和可玩性,魂1最强BOSS没毛病。马努斯的造型也很最重要的,但本体也不是矮人吗,怎摸转成这么多大一只了?另外以及一个BOSS来说,马努斯的设计太杰出的,但其身上的以外身份(深渊的意象化载体、DLC剧情谜底)寥寥草草,明显是不考试合格的。
这个不不合格是这座DLC哪怕黑魂系列的体系漏洞会造成的。深渊到底是什么?马努斯有没在此之前的矮人?黑暗之魂与深渊有什么关系?深渊再次爆发的条件是什么?深渊有没有实体?我想知道为什么要抓幽暗?这个核心问题不但就没讲解,连具体信息都少到足于勉力支撑一丁点假说。
这背后是黑魂体系对合理借鉴来的元素的融合不系统完善倒致的不安逸后果。其实大家也都知道希区柯克的惊悚原理,即可怕出自于半遮半漏让人根本看不清楚,剩下的的想象空间才是恐惧的滋生源。制做组对深渊的定位是模糊不清的,也没实体则不能相抗衡,与有实体的初火填写不上;有实体则不再如此可怕,且充当代表上帝的马努斯、四王等会很难抗起这份重担。说到底深渊这样的概念本身就是无实体的象征,硬是实体化又没朔造好具像代表,才是的最的问题。
另一个问题,DLC的主题虽说是深渊,但其载体虽说是乌拉席露,流程中对乌拉席露本土文化的展示相当严重不足以,最终乌拉席露变成了深渊的代名词,而非一个被深渊侵蚀的历史久远魔法王国。如果没有有个npc能贞洁戒本土势力的形象与视角决定一些信息,效果可能会已经相同(不想想伊丽莎白,它应该是个救公主的引子)。
总体而言,本DLC的设计思路确实不错,内容相对消耗很大,你选择深渊以及拓展口很聪明,成功塑造了几个被人津津乐道的人物,与本体有良性增生互动,怪物/BOSS的AI添味不少,但对3张地图的经过打磨将近,地图设计却没在本体的高度上再上一层楼,剧情未能圆上,本应是填坑的定位却挖了大得多的坑,不比魂系列其他DLC并不能不能算主体形象。
整体评分——5.6分。
初始之火的火炉:
火炉入口的黑骑士
虚影火炉入口远眺全景
葛温战斗场景
传火
初始之火的火炉垂直面地图
曾经在之火的火炉,火之时代的发源地,我们的流程终点。收集到4份王魂动员王器后,抵达火炉的大门先打开,黑骑士们的虚影慢慢地向前走,历史的沧桑感迎面扑来。
火炉周围满布灰烬,其本身是一个残破不堪的竞技场型建筑。火炉外围有5个会可以刷新的黑骑士,涵盖面四种黑骑士武器,不敢强求玩家刷石块刷武器,最早出场的精英怪却是几点到初登场的其它小怪,玩家一路走来的成长摆在眼前。
火炉中央是葛温的BOSS房,不少玩家计划的结果战场景是天意如此到地惊涛骇浪,但BGM突然响起时,玩家们知道了什么叫了得。是没有开天力拔山河的战斗,仅有一个可以不无尽的弹反的老活尸。太阳王魂600400红豆股份者?古龙战争的领导者?分王魂的明事理君王?放逐功臣的枭雄?治家无当的严父?龙的老色鬼?征讨混元的黯然盟友?伟大的牺牲的英雄?我们听了过多他的事迹,无论是对他的看法如何能,照抄拉普的话,在对付一个活尸时,也能拿他怎样才能?
一直到最后,魂1都在用亲眼所见的景象传递深层渗透信息,这份重量远超言语。极盛而衰,时代同样的有生老病死,强横如葛温在时势身边也不过杯水车薪。抵挡自然历史的变迁的做法是真确的吗?只希望自己时代延续它的理想就能说是错吗?初火的燃与熄,究竟是黄泉反复重复,肯定螺旋上升?遇到了如此漫长的旅程,曾经见过了形形的的人们与景象,如今接力棒到了主角手中,你会怎么选呢?
不管是什么如何,结局动画后《我的世界》响起来,唱给破天的不死人。屏幕前的我则呆立半饷,心情痴痴不能平静。崇高的作品,崇高的结局。
充当玩家的我,遇上《迷你世界》是我的幸运,感谢老贼及怎么制作组。
总体评分——10.0分。