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三十六计单机游戏攻略(欲用石油向印度换飞机,国防部长发)

文章来源:编辑铺作者:翡翠恋人手游网发布时间:2023-10-09 09:40:30

欲用石油向印度换飞机,国防部长发

人真有意思,这个天大的绣球,不抛给俄罗斯,也不抛给,偏偏抛给印度,你品,你细细品,个中深意,值得玩味啊。

对三哥来说,这可是个天大的露脸机会,这将再次极大地提升大印度斯泰人的民族自豪感。估计,莫迪大仙已经兴奋得难以自控,泡在恒河里和印度神牛们鸳鸯戏水,大唱自我改编的印度神曲《新娘嫁人了,新郎就是我》。哈哈。

(小彩旗在此,求个关注,毕竟朋友多了,原创才会越写越有动力哈,哈哈。)

毕竟,如果要印度人承认,自己的战机摔了1000多架,这简直就是伤口上撒盐,太伤自尊了。

印度人最近好像终于睡醒了,或者是从迷醉中清醒了。中印边境撤兵,印巴达成停火和谈,印度还要参加中俄伊的军演,莫迪大仙还宣布要对美国的86家高科技互联网公司征收均衡税。

这是要和老拜登摊牌,要全面脱离老美的美日印澳亚洲版小北约,要全面倒向中俄的节奏吗?

不知道,是不是在中印边境较量中,看到了强大的武器装备实力和强悍的战斗意志,怵了?还是,最近被俄罗斯各种场合频频敲打,比如积极出售武器给巴铁,虚了?还是,当了几天老美的亚洲马仔,除了得到几万套破棉衣,没有被论功行赏讨到任何好处,悔了?

应该是酸苦辣麻,五味杂陈,就是没有甜吧。

人,这是神操作啊。

绣球,我已经抛给你了,你敢接吗?这是个问题,更是个考验人的难题。

印度如果接了,必然和老美翻脸。这摆明了是不把主子放在眼里,公然和老美唱反调啊。老美可是严令在先,禁止任何国家任何公司和人做石油生意,更何况销售武器给呢?老拜登可是发过狠话了,从此再无豁免书。400架LCA战机,200架LCH武装直升机,如果人拥有了,这可不是闹着玩的。飞机是可以的,而且杀的是美国大兵,或者是老美支持的反武装组织。就问印度人,你有这个胆量吗?

印度如果不接,这就像是台测谎仪,马上测出了印度人浪子回头改邪归正的真心和诚意。中俄可是在旁边冷眼旁观呢。按照中俄的政治智慧,肯定要听其言,更要观其行。光是嘴巴上声讨一下老美,断然是不行的。特别是对于印度这种素来以墙头草名闻天下的国家。

估计莫迪大仙泡完澡,唱完歌,跳完舞,被恒河河畔的冷风一吹,冷静下来,细细一思量,就会眼前一黑,冷汗而下。

原来,人抛来的绣球里,竟然杀机四伏,堪比糖衣炮弹啊。

原来,印度神曲的名字,还是叫做《新娘嫁人了,可惜新郎还是不是我》。

(欢迎朋友们关注、点赞和留言哦。祝各位条友元宵节快乐。)

俄罗斯之前为什么敢和印度开发T50,不怕

当年,开发代号“T-50”的隐形战斗机工程项目时,为了降低研发风险并摊薄研发费用,俄罗斯拉来了军贸领域长期的友好合作伙伴-印度,印度自身的航空工业连一架第三代非隐形轻型战斗机都搞不定,在受到俄罗斯的力邀以后,当然,也渴望拥有先进的隐形战斗机了,于是,双方可谓一拍即合。

T-50工程项目,约在2000年初开始投入研发,由俄罗斯“PAK FA”计划发展而来,毕竟项目受到了美空军F-22隐形战机的刺激,已经多次试飞差不多定型要装备了,俄罗斯不甘心在空军战斗机领域落后,因此,对于研发并装备隐形战斗机心情非常迫切。

只是当时的俄罗斯国力有限,深知隐形战斗机的研发可谓盲人摸象,没有任何经验可以用来借鉴,研发费用非常高是个无底洞,因此,就拉上了愿意在隐形战斗机项目中出资的印度空军,T-50当初属于俄印的合作项目。

T-50工程项目,在印度项目编号FGFA,本来根据协议印度是此项目最主要的投资国家,全程参与到T-50战斗机项目的研发中,掌握该隐形战斗机的技术,印度空军对T-50项目期待非常大。

由于项目进展一直磕磕碰碰,似乎并不太顺利,让印度空军看不到前景;最重要的是在收到印度出的一半研发资金约50亿美元以后,俄罗斯非旦不愿意事先说好的技术转让,还给印度送来一份增加资金的报告,说T-50的研制遭遇到了许多困难,印度必须要追加投资20亿美元。

在T-50隐形战斗机影子都未见到,邻国先进的隐形战斗机即将服役,因此,印度空军经过严格评估以后决定中途退出了T-50隐形战斗机的研发,尽管印度此时已经砸下了50亿宝贵的美元。

就在印度退出T-50项目不久,俄罗斯竟然奇迹般地研制出了T-50隐形战斗机,并将其改名为苏-57隐形战斗机,且进行了一定数量的量产,印度可谓赔了夫人又折兵,一下子就让50亿美元打了水漂。

当初,俄罗斯与印度合作开发T-50项目,就是看中了印度人急于提高空军的装备水平,企图压制对手巴基斯坦甚至是东方大国,在俄罗斯鼓动下让印度出资,其实,T-50项目的资金印度占了大头。

由于T-50项目磨磨蹭蹭,让印度看不到希望,遂中途下车了,不久T-50样机就出来了,且摇身一变有了俄罗斯空军的正式编号“苏-57”,实际上在T-50项目中,印度被俄罗斯坑了一把。

印度的航空工业相对比较落后,第三代非隐形轻型战斗机,在当时都搞不定,俄罗斯当然不怕T-50隐形战斗机性能外泄了,即便真的提供了T-50给印度,印度航空工业也无法仿制,且大规模投入量产。

俄罗斯研发出T-50隐形战斗机,即便美国通过印度的途径搞到了样机,俄罗斯也不会担心最核心的技术。

根据俄罗斯历来外销军火的传统,外销印度的米格系列战斗机、T-72主战坦克、BMP-2步战车等主战装备,都是网络上所说的“猴版”,也即最主要的核心技术被了。

类似T-50这般高精尖的航空装备,俄罗斯也不可能提供给印度发动机控制(ECU)源代码,即便Sh121多功能综合无线电电子系统(MIRES)只占航电系统中源代码的一小部分,就够美航空研发人员折腾很长时间了,还不一定就能彻底破解源代码。

即便美国方面摸索出了T-50隐形战斗机上述的源代码,但战斗机由成百上千万个机械零部件所组成,每个零部件的制造工艺、工序、标准等,都是和美国的生产厂家不一样的。

制造战斗机机械零部件的模具、夹具等,毛坯制造、打磨,改变毛坯的形状、尺寸,铣、车、磨等工序,生产条件、环境温度、材料和刀具等对机械零部件的影响,就够老美研发人员喝一壶的,模仿他国的战斗机哪有那么容易的。

美国的战斗机不怕机密外泄,同样俄罗斯的战斗机也不怕机密外泄,网络上那些某国科研人员看一眼机体就知道、就能模仿的说法,其实,是经不起推敲的。

即便给你样机、给你图纸,整出来的东西,尤其是航空发动机,就不一定模仿出来,就是模仿出来了,其技术参数不一定能达到原厂出品的水平,其战斗机的技战术性能,肯定要远逊原军品。

为什么打仗的时候铁路不怕被破坏

在抗美援朝期间,铁道兵部队付出牺牲1481人,受伤2986人的沉重代价,用鲜血和生命筑起一道“打不烂,炸不断的钢铁运输线”。

1951年八月到1952年六月,以美国为首的联合对线以北铁路进行大规模持续性轰炸,试图切断前线志愿军的补给,逼迫志愿军接受停战谈判中的不合理要求。

使用公路给前线的战士运送补给,汽车驾驶员缺乏夜间灯火管制行驶的经验,又时值严冬,雪深路滑,路况极差,运输效率极低,车辆损失也大,志愿军人朝作战的头七个半月内,即损失汽车三千多台(平均每月四百多台),大量作战物资积压在鸭绿江北。

后勤补给不足,也在一定程度上影响了志愿军取得更大的胜利。

因此志愿军后勤部提出了“建设打不断、炸不烂的钢铁运输线”计划,统一管理朝鲜境内的铁路运输和铁路线的抢修维护任务。运送能力成倍增加。

美国人倚仗空中优势,把铁路线设为主要轰炸目标,对志愿军交汇运输线实施全面轰炸封锁,主要逐段轰炸铁路路基和反复轰炸铁路桥梁,并阻止志愿军修复的修复工作。

这也是朝鲜战争中著名的“绞杀战”。在新义州地区,1公里铁路上,都能平均上6颗重磅炸弹。

美国人的飞机又多又嚣张,曾经出现过一个笑话,两名铁道兵,用一节钢轨,击落了一架美国轰炸机。

刚开始的时候,一枚500磅炸弹炸出的深坑,一个连的战士用一夜时间都填不平,后来战士们群策群力,发明了支架法,填坑的速度也大幅度提高,天平一个大坑有两个多小时就足够了。为了保证铁路运输的正常运行,志愿军在铁路沿线装备了大批的高炮部队。铁道兵对运输线的抢修速度也大幅度提高。基本上能够做到轰炸后6小时就能保证通车的惊人记录。

有一个叫李云龙的铁道兵战士,给人留下深刻印象。在修复清川江大桥时,美国人轰炸铁路使用了大批的定时炸弹。别的炸弹爆炸时产生的尘泥土,会把定时炸弹掩盖起来。

等到铁道兵前来抢修时,定时炸弹突然爆炸,给铁道兵造成重大的伤害。

李云龙心灵手巧,用一把锤子和扳手把一枚500磅的定时炸弹拆卸开,炸弹的定时引爆装置开始疯狂的转动,李云龙把胳膊伸进炸弹中,挡住了引爆装置的启动,然后小心翼翼的把引爆装置拆下来,定时炸弹的威胁解除了。这也意味着,志愿军战士们找到了对付定时炸弹的有效的方法。

李云龙只是千万个铁道兵战士中普通的一员,只是因为他的名字和某个荧屏上的英雄相同,才被人记住。

如何评价游戏《最后生还者2》

索尼互动娱乐(SIE)旗下Naughty Dog开发,即将于6月19日推出的PS4动作冒险游戏《最后生还者二部曲(The Last of Us Part II)》,近日针对全球媒体抢先开放正式版体验。巴哈姆特GNN这次也获得抢先资格,以下是依照官方对游戏内容曝光范围之规范所撰写的第二阶段试玩报导,包含完整破关体验的感想。


《最后生还者二部曲》是2013年6月推出后获得一致好评、累计销售超过1700万套、并囊括多项年度游戏大奖的《最后生还者》的续篇作品。故事设定在前作结局后5年的时空,叙述与历尽沧桑的乔尔经历无数生死关头、如今已长大成人的少女艾莉,为了维护她所坚持的正义并寻求终结,再次踏上一场残酷的旅程。

写在前面

包含本篇与前篇《最后生还者二部曲》的试玩报导,都是基于官方资讯管制规范所撰写,因此并无法透露游戏中的关键剧情,包含“任何人物的命运与其所引发的事件”。不过这次的故事就是围绕着这部分展开。因此剧情部分的体验其实很难说得明白,只能以不涉及具体描述的心得感想来带过,这部分还请大家见谅。

不过有一点还是希望大家能理解,那就是虽然网路上很早就有非正当管道流出的剧情泄漏影片,但是如果只依照这些片段资讯来理解游戏的故事剧情,而不是依照游戏的安排亲自全程游玩体验的话,那么感受不但会大打折扣,而且势必会无法理解游戏之所以如此安排的理由。可以说是了制作团队的一番心血。

编辑非常不建议大家去观看那些剧情泄漏内容。如果你已经看了,那么也请不要单就这些零碎、不完整的内容来评断游戏在故事剧情铺陈上的体验。编辑在这边可以保证,亲自游玩体验的感受绝对是截然不同的。

此外,报导中所使用的画面皆为官方统一提供,并不能自行截图,因此都是英文版。还有部分是先前释出的早期版本画面,跟最终版本有一些差别,但不影响其说明性质。

虽然以下报导内容没有具体的剧情透露,但是多少还是会提及一些与剧情相关的叙述,还请大家留意。

《最后生还者二部曲》故事背景提要

在进入正题之前,不免俗地再跟大家回顾一下《最后生还者》系列的故事背景。

《最后生还者》的故事背景设定在真菌感染大爆发后,社会崩解的美国。2013年,由变种虫草真菌导致的感染遍及全球。被此一变种虫草真菌感染的人类,会如同被虫草真菌感染的昆虫一样,失去自我意识,化为失去理智只为协助变种虫草真菌扩散的凶暴感染者,不断蚕食陷入恐慌的人类,导致人类文明全面瓦解。

《最后生还者》故事叙述在感染爆发时不幸失去女儿的中年男子乔尔,在因缘际会下与感染爆发后才出生的14岁少女艾莉相遇,并肩负起护送她前往反军事组织「火萤」的任务。在这趟旅程中,两人彼此扶持度过无数生死关头,关系逐渐从冷漠变得亲密,构成亦师徒亦父女般的感情,为了保护彼此宁可牺牲自己。

《最后生还者二部曲》的故事则是发生在前作结局后5年、仍旧处于疫病蔓延状态的美国。结束危险之旅的艾莉和乔尔定居在怀俄明州的杰克逊市。虽然仍需面临被感染的威胁和其他绝望生还者的侵袭,但是在繁荣的生还者社区里,他们过着和平、安稳的生活。某天,一场暴力扰乱了和平。为了维护她所坚持的正义并寻求终结,艾莉踏上了一场残酷的旅程。一边追捕肇事者、一边面对的极大伤害以及内心的波澜起伏。

  • 杰克逊市的生活虽有威胁但仍称得上是安稳,只不过一场暴力打破了安稳的局面......

《最后生还者二部曲》故事剧情体验

不啰嗦,在不剧透的前提下,直接先讲这次《最后生还者二部曲》的故事剧情体验心得。

前作《最后生还者》所讲述的是乔尔与艾莉的一段旅程,除了一开始讲述乔尔早年经历的前情提要之外,整个故事都是架构在循序渐进的单一时间轴上,完全从乔尔与艾莉的观点出发,很容易就能理解与带入。

这次的《最后生还者二部曲》则是大大不同。虽然整个故事还是基于前面所提到的“暴力”所引发的事件发展,但途中穿插很多回忆场面,让玩家抽丝剥茧逐渐理解角色的心境。简单说就是一开始的理解会懵懵懂懂,但是随着故事的进展,回忆场面的加入,会逐渐对之前的故事铺陈与角色互动有种恍然大悟的感觉。

而且这次故事的观点并不是只有单一方,如果只凭片段不完整的资讯(例如剧透),是很难感受这些不同立场的角色各自的出发点,很容易就会因为对既有角色的喜爱与认同感,而否定了对立角色的“人性”,只将之视为欲除之而后快的剧情“ NPC ”。虽然并不是要求玩家得对游戏中的虚构角色抱持着慈悲或同情,但是在体验制作团队特别安排的对立观点故事之际,不妨可以设身处地想想,人性其实远比非黑即白的善恶更为复杂。

  • 为了复仇,究竟要付出多少代价?

编辑在完整体验过一轮故事之后,只能说对喜爱角色的不幸遭遇抱持不舍与愤慨的心情是人之常情,但是《最后生还者》从来就不是一部“幸福快乐”的童话故事,它讲述的原本就是在浩劫后世界求生的挣扎与。不论是“幸”也好,“不幸”也好,都只是挣扎与的一部分。如果你是喜欢《最后生还者》的玩家,编辑相信这次《最后生还者二部曲》的故事或许会带给你惆怅、无奈、反思,但绝对不会带给你失望。

  • 面对的考验,难道只有你死我活这一种选择吗?

《最后生还者二部曲》画面与音效体验

相信应该有不少玩家对《最后生还者》在PS3上的表现仍记忆犹新,这次的《最后生还者二部曲》同样维持了制作团队标榜的“ Naughty Dog品质”。先前在《秘境探险4:盗贼末路》时,Naughty Dog就已经充分展现自家研发的「Naughty Dog引擎」在PS4上的威力。如今在累积更多开发经验,以及针对《最后生还者二部曲》的需求改良后,这次的画面表现又更上一层楼。虽然还不到完全的巨细靡遗,但也相去不远了。

  • 相较于前作来说,这次游戏的场景规模扩大了许多,对细节的描写也更上层楼

这次《最后生还者二部曲》游戏中场景的刻画可以称得上是如诗如画,不仅范围宏大,而且远景近景都有非常细致的描写,即便再小的细节都交代得很完整。写到这边编辑不禁想到如果《Final Fantasy VII重制版》也能按照这样的水准制作的话,是不是就不会发生部分场景的建模贴图出现突兀低画质表现的问题了呢?当然这只是编辑个人的一些胡思乱想,毕竟诸多条件不同,以这标准来要求所有游戏的话或许太过强求了点......

因为这次的主舞台是设定在终年阴雨的州西雅图(根据Wiki 记载,西雅图的年平均阴天数226 天/ 年平均降雨天数152 天),因此游戏特别强化了潮湿环境的描写,特别是风雨飘摇的天候、水乡泽国的街道与丰盛茂密的植被。实际游玩时就能深刻的感受到那种阴雨连绵湿答答的感觉。

  • 主舞台设定在终年阴雨的州西雅图

环境氛围的营造也有极大的进步。这次除了昏暗环境与微弱照明所营造的未知威胁恐惧之外,还强化像是粉尘、烟雾等影响能见度的效果,搭配上巧妙的光照设计,让玩家在昏暗漆黑环境面对敌人威胁时的紧张感与恐惧感爆表。就编辑自己的感受来说,这次的表现绝对可以称得上是恐怖游戏中数一数二的水准。

  • 环境氛围的营造有极大的进步,面对敌人威胁时的紧张感与恐惧感更上一层楼

在角色的描写部分,同样可以深刻感受出跨越世代的显著进化。承袭Naughty Dog游戏的传统,这次绝大多数的剧情演出场面都是以即时3D绘图的呈现。角色表情的细微变化在更细致生动的角色建模及更精炼成熟的演出捕捉技术两者搭配下,更为生动自然不夸张做作,让观众(玩家)有所共鸣。即便像是那种“尴尬无言以对”的细微情绪,都有很自然的表现。不只人类,游戏中登场的动物同样也有着极为逼真的演出,像是有着不少戏份的骑乘马与护卫犬,其造型之写实与行为之生动,可以感受到制作团队下了相当的苦心。

  • 角色的表情演出更为细腻生动,连动物的演出都有极高的水准

游戏世界中最大威胁的“感染者”则是另一个火力展示的重点。前作就已经让人感到非常恶心的感染者,这次的刻画更是细致数倍。原本很多依靠材质贴图带过的部分,这次都以真实的3D建模呈现,不论是让人感到极度恶心的血肉与真菌增生物、让人密集恐惧症发作的大团肉瘤,甚至连某部位稀疏的毛发都没放过。

  • 这次的感染者有更细致的描写,恶心程度也跟着倍增......

音效部分虽然比较难像画质那样有显著的差异,但是还是可以感受世代交替的进化,主要体现在环境氛围的呈现上。不论是户外飘摇激荡的风雨,室内闷声回荡的,都是一听脑中就会马上浮现对应的印象。声音定位也比前作显著,搭配耳机游玩更能感受声音来源的方位与距离,想借此来听音辨位也是没有问题的。

之前的《最后生还者》与这次的《最后生还者二部曲》都是在主机即将世代交替那一年推出、堪称该世代主机最后压轴的大作。《最后生还者二部曲》副总监库尔特‧马吉诺(Kurt Margenau)在访问中表示,之所以会这么晚才推出,并不是制作团队喜欢拖延,而是因为需要相当长时间的构思与规划。不过选在主机生命周期后期推出的好处是制作团队从之前的作品累积了足够的经验,而能将主机的效能彻底榨干、发挥到极致。

《最后生还者二部曲》关卡体验

相较于前作以旅途中的片段关卡来组成游戏体验,这次《最后生还者二部曲》则是将关卡集中在少数几个地区,其中待的时间最久、最关键的就是西雅图。虽然并未导入开放世界设计,仍是以故事剧情为主轴的章节设计,但是各章节开放探索的区域则是有尽量扩大的趋势。这点其实在《秘境探险4》就已经有所展现。

以西雅图的场景来说,就包含数个街区大小的区域。虽然一开始各区域被许多关卡隔开,不过随着进度会逐渐开放。当玩家在各关键据点之间推进剧情时,除了走最短路径赶路之外,还可以深入探索整个区域。虽然很多场所就算不去也没关系,但是去了可以搜刮更多资源,或是取得更多拼凑事实全貌的资讯。

  • 荒废20 余年重新被大自然接管的广大西雅图

前面有提到,西雅图因为长年缺乏维护而化为一片水乡泽国,因此这次跟水有关的部分增加了不少。经过数年之后艾莉的泳技大幅进步,游泳与潜水都变成家常便饭,而且还能跟匿踪结合在一起。举例来说,有些与人类敌人对峙的场景,四处都是底下相通的水池,加上敌人不会游泳来追,所以可以像水鬼一样神出鬼没摸到敌人后面偷袭。而且只要潜进水里敌人就难以察觉,是相当犀利的匿踪手段。甚至一些仅水深及膝的场景都能透过潜水直接从敌人旁边绕过不被发觉。不过潜水最大的罩门就是必须定时浮出水面换气,否则会溺死。

  • 对擅长游泳与潜水的艾莉来说,四通八达的水域是隐蔽身形的最佳环境
  • 以小艇在化为水乡泽国的西雅图中穿梭

虽然这次不像前作那样几乎从头到尾都固定是乔尔与艾莉两人结伴冒险,不过剧情中仍有不少与伙伴同行的场面。这些伙伴不论是在探索或是在战斗上都会带给玩家许多帮助。更重要的是途中会自然发生许多对话,让玩家可以深入了解这些角色的个性与想法,以及对于当下的状况与局势有更多的了解。

  • 途中会与形形的伙伴结伴同行

《最后生还者二部曲》动作与战斗系统体验

动作系统

游戏的动作系统延续前作设定加以改良,并新增「跳跃」、「匍匐」与「闪避」的动作。

「跳跃」让角色得以直接越过一些地形的阻隔,对探索的逻辑带来不小的改变。「匍匐」则是可以比以往的「蹲低」更进一步压低身形,除了能钻过车底之类的低矮缝隙,还能在短草丛中隐藏身形。而且匍匐中还是能攻击与制作/ 取用道具,可以在不被敌人发现的状况下行动,是这次匿踪潜行系统相当关键的新动作。

  • 艾莉这次能以匍匐的姿势隐蔽身形与移动,匍匐中还能翻身射击,动作间的衔接非常顺畅自然

「闪避」则是大幅强化了角色应对敌人攻击的能力,只要抓准时机按下L1 钮,就会依照当下的状况与环境做出闪避敌人近身攻击/ 扑击的动作,狭路相逢时还能闪过去,在与敌人对峙的场合下有很大的帮助。

  • 新加入的「闪避」动作,让艾莉能更灵巧地面对肉搏战

前作特色之一的「聆听」系统这次也没有缺席。而且因为聆听状态下会直接以视觉凸显敌人的存在,比起直接目视更容易厘清周遭的状态,所以没事先聆听一下确保安全再行动,是保命的不二法门。特别是人类敌人并不像感染者那样没事会发出或喀喀声,没确认好方向很容易一个不小心直接跟对方打照面。

敌人

相对于我方的动作灵活度提升,敌人也变得更难缠。前作最具威胁性的感染者,这次除了「追逐者」与「循声者」之外,还加入会喷发腐蚀性酸性气体的「跛行者」与善于躲藏且感官良好的「追踪者」等新型态的感染者,甚至还有力大无穷的「巨无霸」与巨大合体感染者的「鼠王」等全新进化型态的头目级感染者。

  • 会喷发腐蚀性酸性气体的「跛行者」
  • 力大无穷的「巨无霸」能无视障碍物的阻隔横冲直撞,还会投掷腐蚀性孢子攻击

但感染者再怎么进化,毕竟还是一群没有沟通协调性、单凭本能行动的生物。相较之下保有理智与智慧、能彼此沟通携手并进的人类敌人反而更难缠。不但巡逻路线常常彼此掩护,而且一旦被任何人发现却没有迅速灭口的话,马上会呼朋引伴而来。而且这次人类敌人还会驱使能循着气味找出行踪的护卫犬,这使得主角不只得隐蔽身形,还得留意自己的气味踪迹。一旦气味踪迹被护卫犬闻到,就会开始沿途追踪,极难摆脱。

当遭遇护卫犬时,可以透过聆听模式来确认自己留下的气味轨迹,摆脱护卫犬的追踪。

  • 虽然俗话说「射人先射马」,但在游戏里得先射人再射狗,才不会引起后续骚动

这次登场的敌对人类阵营,主要有昵称为「狼」的民间反抗组织「WLF」与被WLF 称为「残疤」的团体「赛拉菲特」。双方彼此是死仇,但又同时对主角造成威胁。这两个阵营的对抗也是剧情关键之一。

  • WLF 是这次最主要的敌对人类势力。虽然个别人类的威胁性不高,但联合起来却是最难缠致命的
  • 「赛拉菲特」是个崇拜先知的苦修团体,排斥现代文明产物,会以残酷的手段对付叛教者与非教徒

敌人的AI 表现有长足进步,比起前作来说,更让人觉得真的是依循一套智慧逻辑在行动,而且不同阵营的敌人之间还会激荡出不同的火花。举例来说,如果人类敌人与感染者出现在同一区域,玩家甚至可以故意引诱感染者注意,让两者发生,然后躲在一旁当渔翁笑看鹬蚌相争的混乱局面。后面甚至有不怕死的敌对人类阵营会在自家圈养感染者取乐的场面出现,玩家可以偷偷释放这些感染者,让玩火的人类敌人自食其果。

  • 艾莉再怎么神勇,也无法只身对抗大批感染者,三十六计走为上策

武器与技能系统

这次的武器与技能系统也比前作来得丰富,同样可以透过收集金属齿轮与药丸作为资源来强化。

武器的种类更多样,从基本的手枪、长射程的步枪、威力强大的双管猎枪、寂静无声的弓箭等一应具全,甚至到后期还有火焰喷射器之类的特殊武器,可以充分配合自己的游玩风格使用。其中大多数武器都可以进行改造,以增加弹数、威力、稳定性等。

  • 武器改造系统(画面为早期版本,与最终版本不同)

技能部分则是分为5 大类,需要透过途中取得的各种指南书来解锁。主要强化项目包括提升感官、行动、战斗、制作等各方面的能力。编辑这一轮游玩过程中没有太认真搜刮资源,所以直到破关也只强化了约一半的项目而已。不过游戏有提供破关后继承要素,可以在继承前一轮物资与能力的状况下开始新一轮游戏。

  • 透过途中取得的各种指南书来解锁强化技能类别

制作系统

制作系统也是本系列的一大特色,可以透过收集破布、酒精、空瓶、火药、胶带、刀刃等物资,来制作出各种求生与战斗用的道具。这次能制作的物品基本上跟前作差不多,不过有增加一些。包括可以治疗伤口恢复体力的急救包,大范围高伤害的燃烧弹与土制炸弹,定点设置的地雷,暂时瘫痪敌人的闪光弹等。此外捡拾到的肉搏武器也可以透过制作系统来强化,像是把球棒改造成狼牙棒之类的,提升耐久度同时增加伤害力。

  • 土制地雷。艾莉只要捡到过一次的土制道具,之后都能使用物资仿制出来

辅助功能

这次游戏中加入了堪称史无前例的完整辅助功能,像是可完全自订的操作按钮配置,字幕与文字转语音,高反差色调显示等,让视障、听障等身体障碍的玩家也能享受游戏的乐趣。而且部分辅助功能不只对身障朋友有用,对一般玩家也很有用。像是一些导航辅助功能,就能让不那么擅长游戏的玩家能轻松获得指引顺过关。举例来说,想轻松一点过关的玩家,可以开启目标导航功能,当找不到路时,只要按下L3 钮就可以马上获得指引。还有敌人/ 资源扫描功能,可以轻松得知敌人与物资所在。特别是资源扫描功能,对于物资搜集狂来说是一大福音。当然,开启这些导航功能多少会削弱求生体验的紧张感,要不要使用就取决于玩家自己了。

  • 开启目标导航功能后,只要按下L3 钮就可以马上获得目标方向指引
  • 非常便利的敌人与资源扫描功能,只要在聆听模式下按下按钮就可以扫描周遭环境获得提示资讯
  • 还有针对视障、听障与肢障玩家设计的一系列自订辅助功能

结语

《最后生还者二部曲》毫无疑问是一部承载了无数期待、话题性十足的续篇作品。基于前作叫好又叫座的成绩,会如此受到大家关注也是一件很自然的事情。虽说途中有一些风风雨雨,甚至还发生了内部资料外泄的剧透风波,许多玩家基于这些片段资讯而对故事剧情的安排有所不满。

但编辑在实际体验过一轮游戏之后,真心觉得唯有亲自全程体验,才能真正得到自己的真实评价。光是看片段的内容,甚至是别人转述的二手资讯,并无法充分体验故事剧情的脉络与转折,难以理解角色心境的变化与做出的抉择,简单说就是「知其然而不知其所以然」。而且身为掌控全局的“玩家”,原本就与身陷仇恨漩涡的剧中角色不对等,不跟着走一遭,单用片面的“合理性”来断定这些角色“不合情”其实是很可惜的。

  • 「当局者迷,旁观者清」很适合拿来形容剧中角色与玩家的关系

姑且不论因人而异的故事剧情优劣主观认定,这次《最后生还者二部曲》的游戏体验真的是没话说,如果是喜爱前作的玩家,那么本作绝对不会让人失望。不论是影音表现或是游戏性都有长足的进步,算是集PS4之大成的优秀收山作品。虽然这次没有推出多人连线模式,只有单机故事体验,但内容份量相当扎实,慢慢体验的话应该能玩上一两个礼拜没问题。当然如果你想要快速赶路冲进度看故事也不是不行,不过游戏中精心雕琢细致呈现的优美景观,让编辑在为了报导赶进度之余,常常会想多驻足片刻好好欣赏。

  • 「吉他」是这次游戏中串联起乔尔与艾莉情感的关键象征,玩家可以透过类比摇杆与触碰板来体验弹奏吉他的玩法

欲用石油向印度换飞机,国防部长发

是款无愧于最新出之名的最优秀作品。